10:《島/Island》
6:《山/Mountain》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》

4:《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
3:《紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer’s Swath》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《手練/Sleight of Hand》
4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
4:《魔力変/Manamorphose》
4:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4:《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
2:《ぶどう弾/Grapeshot》

SB:
4:《マナ漏出/Mana Leak》
4:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《炎の中の過去/Past in Flames》
3:《無秩序の点火/Ignite Disorder》

最近だと炎の中の過去をメインに積んだ形が流行ってるみたいだけど

正直ハエと白系のトークンデッキが多すぎてむかついたのでメインから全体除去を4枚積んだ。炎渦竜巻も検討してみたけれど流石に青系に打って→マナリークされたらブチギレなので止めた。
 深遠からの覗き見は昇天してる状態だと強いけど、昇天貼ってない状態で衝動して五枚中二枚昇天とか言うふざけた事態が多発したので解雇。
 
 回顧スペルと相性がいいかと思われたが、いかんせん《炎の突き》と《ウーナの寵愛》しかなくては仕方が無い。しかもスタックに移動するから二枚落とさないといけないのもつらい。

 あとは《信仰無き物あさり》と《思考掃き》を試そうか、と言ったところ。《信仰無き》は多分《捨て身の狂乱》辺りのスロットと交換になる気がする。《思考掃き》が他の1マナドロースペルとくらべてどうかと言うと正直微妙すぎる。ぶっちゃけて言うと、《手練》すら、許されれば《霧中の到達》に変えたいくらい。なぜかといえば、昇天したときに、《有毒の蘇生》でトップに積んだ二枚を一気に引けないのが痛すぎる。ただ昇天していないときに《霧中の到達》は「《捨て身の儀式》連繋してマナ減らさないでドローしまぁす!」くらいしか強い場面が無い。

 《煮えたぎる歌》はカウンターに弱すぎるし、強い場面が見つからないので却下。メインは2T目に《昇天》貼れれば、後は稲妻を打ちつつドロースペルから全体除去でお茶を濁してれば勝てる系デッキだし、サイド後もグラッジケアしつつ動けばそんなでも無い。《煮えたぎる歌》が強い場面って、《炎の中の過去》使っているときくらいだろ、と言うことで却下。

あと、紅蓮術士の刈り痕が強い。貼って昇天して稲妻打つと相手が死ぬ。

MWSで回した結果

トークン系
:メインは《無形の美徳》一枚までなら耐えられるため、ちょくちょく全体除去で流し続けていれば7Tくらいまでならギリギリ耐えられる。
 サイドからほぼ間違いなく入ってくる《法の定め》、《解呪》系にどう対処するかと言うこと。
 今のところ、《残響する真実》《マナ漏出》を入れるくらいしか対策が無い。
 たまに入ってくる《崇敬》なる謎エンチャントはそこまで強くも無い。あれを張るなら1T遅れるし、そのターンを使ってストームを二つ三つ増やして3点のぶどう弾を撒けば言い訳ですし。

ボロス
クソゲー。負ける場面が想定できない。ゴブリンの先達に1tからぶん殴られる状況に陥ることもあるが、こっちのメインに《紅蓮地獄》を打てばほとんど全て流れる。(フェッチ残してきたらそれはそれで別にいいです。次のターンのダメージが減るわけですから。)

マーフォーク
クソゲー

ジャンド
途端にきつくなる。《大渦の脈動》《思考囲い》が刺さる刺さる。相手はメインにしか動けないので、土地を置きまくって残りライフが6~4くらいになったところで(つまり、稲妻の圏外ギリギリ)昇天→《魔力変》連打くらいしかメインの勝ちが見えないのも事実。
サイドからも《マナ漏出》くらいしか入れるものが無く、つらい。つーか無理。リリアナが弱いのが救い。

カウブレード
紅蓮地獄が当たる

双子コンボ
相手の方が基本キルターンは早い。《詐欺師の総督》が除去二種のどちらも効かないため、かつ、《呪文滑り》が《ぶどう弾》のフィニッシュを妨害するためかなり面倒臭い。ぶっちゃて言うとかなり無理ゲー。
 相手の《やっかい児》を鬼のように除去しつつ、昇天して魔力変が通ってワンチャン、と言ったところ。
サイドは《紅蓮地獄》アウト《残響する真実》インでどうにかと言ったところ。

親和
《鍛えられた鋼》型はかなりムリゲー。《紅蓮地獄》が効くうちに打っておくこと。1:1交換でも、自分の墓地が肥えて相手のクロックが低減するなら打つべき。スピード重視のため、常に《稲妻》を構えてどうか、と言うことではなくて、いかにストームとマナを数える作業に突入できるかと言うこと。
 tezz型はそこまでムリゲーでもない。


以下、パーツ解説etc


4:《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
基本

3:《紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer’s Swath》
4枚入れると、初手に二枚来たり魔力変で引いてきたり悲しみに包まれることが多かったので。
どうしようもなくなったときに、《昇天》無しで貼って、《捨て身の狂乱》FBと《有毒の蘇生》《稲妻》だけで焼ききるというパターンに突入できることも覚えておいたほうがいいことの一つ。そこまで行っていたらたいてい負けに近いのだが。

4:《稲妻/Lightning Bolt》
《噴出の稲妻》の方が良いかと一瞬思ったがあんなカードに用は無かった。

4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《手練/Sleight of Hand》
常識


4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《霧中の到達》《深遠の覗き見》を入れていたころの名残。別に《発熱の儀式》と1:1にしても全く問題は無い。用は2マナでマナが増えることが重要。5マナ貰っても余る。

4:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
常識。

4:《魔力変/Manamorphose》
常識

4:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《炎渦竜巻》より1t早い全体除去。タフ2軍団までなら飛んでいようといまいと除去できる。

4:《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
強すぎて話にならない。

2:《ぶどう弾/Grapeshot》
エンドカード

SB:
4:《マナ漏出/Mana Leak》
往々にしてサイド後から飛んでくる《エーテル》への対策として入れていたが、正直微妙なことが多い。相手の2t目に間に合わない。

4:《残響する真実/Echoing Truth》
双子コンボに。ただ、相手も《払拭》が飛んでくるので追加の対策として《焼却》を入れた。

1:《炎の中の過去/Past in Flames》
何か、強い。

3:《焼却/Combust》
双子コンボ対策の定番

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