【モダン】マーフォーク的思考とそれのもたらす結果についての事例-1
2012年2月25日 TCG全般
【期待すると失望します。これはジョークです】
現在のモダンに跋扈しているものはなんだ?
無様にも禁止を喰らった《祖先の幻視》でもなく、《ゴルガリの墓トロール》でもなく、ましてやなんとも貧相なカードパワーのあの馬鹿げた金属出てきた魔法素を生み出す塊か?あるいは自分の師匠を裏切ったちっぽけな次元から渡ってきたあの魔法使いか?――違う。
やつらはもう死んだ。何か、大きな力によって踏み潰されたのだ。あの二足の、不思議な剣ばかり作る女も、殺された。
今残っているのは、ただ、取り込まれたと思ったらまた新たな生命を垂れ流す不可解な殻と、あの女が残していった剣を浅ましくも啄ばんでいる鳥達、そしてあのマナの失われた次元に好き好んで旅をしに行く黒魔術を使う女だ。鉄屑どもは煤で汚れたような小さい虫に兜をつけて使役し、あるところではただ硬いだけの腐臭のする、黒い油を撒き散らす、(生命体とは認めたくないほど汚らわしいものが)無限に増殖している。
それだったら、なんだ。一体、誰が勝てるというのだ。やつらに、圧倒的に、完璧に勝てるものとは一体誰だ?同じように汚い土地たちを並べて、自分の生命力を減らしてまで即座のマナを手に入れる必要がどこにある?ましてや、つながりの薄い怪物たちを使役して何になる?
そうだ、部族だ。
だが、残念なことに、今の部族にはあの二本足たちがいる。そう、一度忘れた呪文をもう一度思い出させる忌まわしきモノクルの魔術師と、――思い出したくもない、燃え殻にもう一度火をつける小さな赤魔術師だ。
やつらに勝つためには?やつらに一泡吹かせるためには?やつらの異常な速さを凌駕して、恐れを抱かせるには?
魚達の力を借りよう。
薄い羽を持った、脆弱な魔物でなく、水の守護でもある彼らに力を借りよう。
/////////////////////////////////////////////
で、どうするか。
現在のメタゲームは非常に健康的なものとなっています。
・コントロール系
ジャンド
青黒
・ビート系
zoo
親和
殻
・クロックパーミ
バント
トリコロール
・コンボ、チェイン
UR墓地利用系(昇天、過去)
と言うものがぐるぐると回りながらメタを構成している状態です。カウンター呪文が《差し戻し》《マナ漏出》《謎めいた命令》程度しかないため、青黒系も最速タイタンなどの『完全にコントロール』ではなく、『とっとと出して殴りきり』と言うタイプに変遷しているように見受けられます。
(殻はコンボ系もかねています。勝率が高いことの一つかもしれないです)
では、マーフォークを使う際に、どこの位置を目指すべきなのでしょうか。
『コントロール系の場合』
まず、はっきり言って無理としか言いようがありません。優秀なマーフォーク系スペルはどれも小粒なものが多いですし、青、(白黒)と言うカラーパイを使うならもっと強いコントロールが組めるからです。考慮の必要もないです。
『クロックパーミ系の場合』
今、一番主流となっているタイプ(と言うか、これ以外のマーフォーク系デッキが存在しない)です。
サンプルデッキレシピを出しましょう
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
1 《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》
1 《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
4 《マナ漏出/Mana Leak》
3 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2 《謎めいた命令/Cryptic Command》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
17 《島/Island》
4 《変わり谷/Mutavault》
Sideboard
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
2 《瞬間凍結/Flashfreeze》
3 《四肢切断/Dismember》
2 《睡眠/Sleep》
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
1 《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》
1 《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
4 《マナ漏出/Mana Leak》
3 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2 《謎めいた命令/Cryptic Command》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
17 《島/Island》
4 《変わり谷/Mutavault》
Sideboard
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
2 《瞬間凍結/Flashfreeze》
3 《四肢切断/Dismember》
2 《睡眠/Sleep》
見てのとおり、青単色と言うレシピが多いです。色事故を減らす、と言う目的もありますし、色をたした場合に起こりうるデメリット(特殊地形対策、フェッチダメージ、etc...)を完全にカットできる、また、青単色でも十分に強いクロックを用意できるからでしょう。
メインの戦い方としては、『1t薬瓶出して、後はカウンター握ってれば勝てる』と言った感じです。
《アトランティスの王》のおかげで青系のデッキに対してメインからはほぼ負けないレベルのクロックを用意できますし、最後の数点も《蒸気の絡みつき》《謎めいた命令》で綺麗に削ることが可能です。ですが、除去コン系のデッキに対しての脆弱さは言うまでもありません。
おそらく多くの人がこのタイプを使っていると思うのでここでは割愛します。
『ビート系の場合』
この場合、目指すのは二つのパターンに分かれると思います。
1.大量のロードを並べて、《水大工の意思》《蒸気の絡みつき》《流刑への道》などを絡めながら殴り倒す。
2.細かなクロックを用意して、戦場を膠着させながらコツコツ殴り切る。
1の場合、もうほとんどクロックパーミ系と同一なレシピが出来るのは分かりきっていますから、今回は2で構築を行ってみたいと思います。
・まず、一体どれに強いのか。
コンボ系に対してはほぼ無理と言っていいでしょう。早いダメージソース(zooにおける1t教主2t剣or聖遺)を用意できない限り、もしくは墓地対策、勝つのは難しいと思います。
ビート系(殻を除く)に大量に入っている除去スペル、そして《渋面の溶岩使い》にどう対応していくかと言うことがキーになってきます。
つまり、横に展開し続けるパターンが必要になってきます。
では、組んでみましょう。
まず、投入するべきは《群れの召喚/Summon the School》 と言うカードです。
Summon the School / 群れの召喚 (3)(白)
部族 ソーサリー — マーフォーク(Merfolk)
青の1/1のマーフォーク(Merfolk)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
あなたがコントロールするアンタップ状態のマーフォークを4つタップする:あなたの墓地にある群れの召喚をあなたの手札に戻す。
白をタッチして、このカードを投入することにより、従来より飛躍的にマーフォークを横に並べやすくします。カウンターに強いというのも一つメリットとして挙げられるでしょう。
しかし、必然的に白をタッチしたことによりマナベースはきつくなります。知らん!もう知らんもん!抜いちまえあんな司令官とか言う出した瞬間に仕事しないやつ!おっせーんだよ!謎めいた命令も抜きだ抜き!色拘束強すぎだっての!何がギルドランドだ!高いんだよ!《ワンダーワインの分岐点》でいいっつーの!
で、出来たデッキがこれだよ!ちくしょう!投げてやる!知らんもんもう!ビート型とか弱いに決まってんだろ!つられてろ勝手に!もう!いいよ!もう!
10:《島/Island》
6:《平地/Plains》
4:《ワンダーワインの分岐点/Wanderwine Hub》
4:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《水流を読む者/Judge of Currents》
4:《石ころ川の群れ長/Stonybrook Schoolmaster》
4:《石ころ川の旗騎士/Stonybrook Banneret》
3:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
3:《外身の交換/Crib Swap》
1:《消し去りの才覚/Banishing Knack》
3:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
3:《群れの召喚/Summon the School》
3:《賢人の消火/Sage’s Dousing》
サイドから《純視のメロウ/Puresight Merrow》と《極楽のマントル/Paradise Mantle》たせばいいんじゃねぇかな!《メロウの先触れ/Merrow Harbinger》でも入れればいっぱいサーチ出来るよ!ちょー嬉しいね!弱いね!
現在のモダンに跋扈しているものはなんだ?
無様にも禁止を喰らった《祖先の幻視》でもなく、《ゴルガリの墓トロール》でもなく、ましてやなんとも貧相なカードパワーのあの馬鹿げた金属出てきた魔法素を生み出す塊か?あるいは自分の師匠を裏切ったちっぽけな次元から渡ってきたあの魔法使いか?――違う。
やつらはもう死んだ。何か、大きな力によって踏み潰されたのだ。あの二足の、不思議な剣ばかり作る女も、殺された。
今残っているのは、ただ、取り込まれたと思ったらまた新たな生命を垂れ流す不可解な殻と、あの女が残していった剣を浅ましくも啄ばんでいる鳥達、そしてあのマナの失われた次元に好き好んで旅をしに行く黒魔術を使う女だ。鉄屑どもは煤で汚れたような小さい虫に兜をつけて使役し、あるところではただ硬いだけの腐臭のする、黒い油を撒き散らす、(生命体とは認めたくないほど汚らわしいものが)無限に増殖している。
それだったら、なんだ。一体、誰が勝てるというのだ。やつらに、圧倒的に、完璧に勝てるものとは一体誰だ?同じように汚い土地たちを並べて、自分の生命力を減らしてまで即座のマナを手に入れる必要がどこにある?ましてや、つながりの薄い怪物たちを使役して何になる?
そうだ、部族だ。
だが、残念なことに、今の部族にはあの二本足たちがいる。そう、一度忘れた呪文をもう一度思い出させる忌まわしきモノクルの魔術師と、――思い出したくもない、燃え殻にもう一度火をつける小さな赤魔術師だ。
やつらに勝つためには?やつらに一泡吹かせるためには?やつらの異常な速さを凌駕して、恐れを抱かせるには?
魚達の力を借りよう。
薄い羽を持った、脆弱な魔物でなく、水の守護でもある彼らに力を借りよう。
/////////////////////////////////////////////
で、どうするか。
現在のメタゲームは非常に健康的なものとなっています。
・コントロール系
ジャンド
青黒
・ビート系
zoo
親和
殻
・クロックパーミ
バント
トリコロール
・コンボ、チェイン
UR墓地利用系(昇天、過去)
と言うものがぐるぐると回りながらメタを構成している状態です。カウンター呪文が《差し戻し》《マナ漏出》《謎めいた命令》程度しかないため、青黒系も最速タイタンなどの『完全にコントロール』ではなく、『とっとと出して殴りきり』と言うタイプに変遷しているように見受けられます。
(殻はコンボ系もかねています。勝率が高いことの一つかもしれないです)
では、マーフォークを使う際に、どこの位置を目指すべきなのでしょうか。
『コントロール系の場合』
まず、はっきり言って無理としか言いようがありません。優秀なマーフォーク系スペルはどれも小粒なものが多いですし、青、(白黒)と言うカラーパイを使うならもっと強いコントロールが組めるからです。考慮の必要もないです。
『クロックパーミ系の場合』
今、一番主流となっているタイプ(と言うか、これ以外のマーフォーク系デッキが存在しない)です。
サンプルデッキレシピを出しましょう
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
1 《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》
1 《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
4 《マナ漏出/Mana Leak》
3 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2 《謎めいた命令/Cryptic Command》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
17 《島/Island》
4 《変わり谷/Mutavault》
Sideboard
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
2 《瞬間凍結/Flashfreeze》
3 《四肢切断/Dismember》
2 《睡眠/Sleep》
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
1 《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》
1 《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
4 《マナ漏出/Mana Leak》
3 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2 《謎めいた命令/Cryptic Command》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
17 《島/Island》
4 《変わり谷/Mutavault》
Sideboard
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
2 《瞬間凍結/Flashfreeze》
3 《四肢切断/Dismember》
2 《睡眠/Sleep》
見てのとおり、青単色と言うレシピが多いです。色事故を減らす、と言う目的もありますし、色をたした場合に起こりうるデメリット(特殊地形対策、フェッチダメージ、etc...)を完全にカットできる、また、青単色でも十分に強いクロックを用意できるからでしょう。
メインの戦い方としては、『1t薬瓶出して、後はカウンター握ってれば勝てる』と言った感じです。
《アトランティスの王》のおかげで青系のデッキに対してメインからはほぼ負けないレベルのクロックを用意できますし、最後の数点も《蒸気の絡みつき》《謎めいた命令》で綺麗に削ることが可能です。ですが、除去コン系のデッキに対しての脆弱さは言うまでもありません。
おそらく多くの人がこのタイプを使っていると思うのでここでは割愛します。
『ビート系の場合』
この場合、目指すのは二つのパターンに分かれると思います。
1.大量のロードを並べて、《水大工の意思》《蒸気の絡みつき》《流刑への道》などを絡めながら殴り倒す。
2.細かなクロックを用意して、戦場を膠着させながらコツコツ殴り切る。
1の場合、もうほとんどクロックパーミ系と同一なレシピが出来るのは分かりきっていますから、今回は2で構築を行ってみたいと思います。
・まず、一体どれに強いのか。
コンボ系に対してはほぼ無理と言っていいでしょう。早いダメージソース(zooにおける1t教主2t剣or聖遺)を用意できない限り、もしくは墓地対策、勝つのは難しいと思います。
ビート系(殻を除く)に大量に入っている除去スペル、そして《渋面の溶岩使い》にどう対応していくかと言うことがキーになってきます。
つまり、横に展開し続けるパターンが必要になってきます。
では、組んでみましょう。
まず、投入するべきは《群れの召喚/Summon the School》 と言うカードです。
Summon the School / 群れの召喚 (3)(白)
部族 ソーサリー — マーフォーク(Merfolk)
青の1/1のマーフォーク(Merfolk)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
あなたがコントロールするアンタップ状態のマーフォークを4つタップする:あなたの墓地にある群れの召喚をあなたの手札に戻す。
白をタッチして、このカードを投入することにより、従来より飛躍的にマーフォークを横に並べやすくします。カウンターに強いというのも一つメリットとして挙げられるでしょう。
しかし、必然的に白をタッチしたことによりマナベースはきつくなります。知らん!もう知らんもん!抜いちまえあんな司令官とか言う出した瞬間に仕事しないやつ!おっせーんだよ!謎めいた命令も抜きだ抜き!色拘束強すぎだっての!何がギルドランドだ!高いんだよ!《ワンダーワインの分岐点》でいいっつーの!
で、出来たデッキがこれだよ!ちくしょう!投げてやる!知らんもんもう!ビート型とか弱いに決まってんだろ!つられてろ勝手に!もう!いいよ!もう!
10:《島/Island》
6:《平地/Plains》
4:《ワンダーワインの分岐点/Wanderwine Hub》
4:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《水流を読む者/Judge of Currents》
4:《石ころ川の群れ長/Stonybrook Schoolmaster》
4:《石ころ川の旗騎士/Stonybrook Banneret》
3:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
3:《外身の交換/Crib Swap》
1:《消し去りの才覚/Banishing Knack》
3:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
3:《群れの召喚/Summon the School》
3:《賢人の消火/Sage’s Dousing》
サイドから《純視のメロウ/Puresight Merrow》と《極楽のマントル/Paradise Mantle》たせばいいんじゃねぇかな!《メロウの先触れ/Merrow Harbinger》でも入れればいっぱいサーチ出来るよ!ちょー嬉しいね!弱いね!
モダン【久しぶりすぎて話にならん】【青赤昇天】
2012年2月12日 TCG全般10:《島/Island》
6:《山/Mountain》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
3:《紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer’s Swath》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《手練/Sleight of Hand》
4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
4:《魔力変/Manamorphose》
4:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4:《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
2:《ぶどう弾/Grapeshot》
SB:
4:《マナ漏出/Mana Leak》
4:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《炎の中の過去/Past in Flames》
3:《無秩序の点火/Ignite Disorder》
最近だと炎の中の過去をメインに積んだ形が流行ってるみたいだけど
正直ハエと白系のトークンデッキが多すぎてむかついたのでメインから全体除去を4枚積んだ。炎渦竜巻も検討してみたけれど流石に青系に打って→マナリークされたらブチギレなので止めた。
深遠からの覗き見は昇天してる状態だと強いけど、昇天貼ってない状態で衝動して五枚中二枚昇天とか言うふざけた事態が多発したので解雇。
回顧スペルと相性がいいかと思われたが、いかんせん《炎の突き》と《ウーナの寵愛》しかなくては仕方が無い。しかもスタックに移動するから二枚落とさないといけないのもつらい。
あとは《信仰無き物あさり》と《思考掃き》を試そうか、と言ったところ。《信仰無き》は多分《捨て身の狂乱》辺りのスロットと交換になる気がする。《思考掃き》が他の1マナドロースペルとくらべてどうかと言うと正直微妙すぎる。ぶっちゃけて言うと、《手練》すら、許されれば《霧中の到達》に変えたいくらい。なぜかといえば、昇天したときに、《有毒の蘇生》でトップに積んだ二枚を一気に引けないのが痛すぎる。ただ昇天していないときに《霧中の到達》は「《捨て身の儀式》連繋してマナ減らさないでドローしまぁす!」くらいしか強い場面が無い。
《煮えたぎる歌》はカウンターに弱すぎるし、強い場面が見つからないので却下。メインは2T目に《昇天》貼れれば、後は稲妻を打ちつつドロースペルから全体除去でお茶を濁してれば勝てる系デッキだし、サイド後もグラッジケアしつつ動けばそんなでも無い。《煮えたぎる歌》が強い場面って、《炎の中の過去》使っているときくらいだろ、と言うことで却下。
あと、紅蓮術士の刈り痕が強い。貼って昇天して稲妻打つと相手が死ぬ。
MWSで回した結果
トークン系
:メインは《無形の美徳》一枚までなら耐えられるため、ちょくちょく全体除去で流し続けていれば7Tくらいまでならギリギリ耐えられる。
サイドからほぼ間違いなく入ってくる《法の定め》、《解呪》系にどう対処するかと言うこと。
今のところ、《残響する真実》《マナ漏出》を入れるくらいしか対策が無い。
たまに入ってくる《崇敬》なる謎エンチャントはそこまで強くも無い。あれを張るなら1T遅れるし、そのターンを使ってストームを二つ三つ増やして3点のぶどう弾を撒けば言い訳ですし。
ボロス
クソゲー。負ける場面が想定できない。ゴブリンの先達に1tからぶん殴られる状況に陥ることもあるが、こっちのメインに《紅蓮地獄》を打てばほとんど全て流れる。(フェッチ残してきたらそれはそれで別にいいです。次のターンのダメージが減るわけですから。)
マーフォーク
クソゲー
ジャンド
途端にきつくなる。《大渦の脈動》《思考囲い》が刺さる刺さる。相手はメインにしか動けないので、土地を置きまくって残りライフが6~4くらいになったところで(つまり、稲妻の圏外ギリギリ)昇天→《魔力変》連打くらいしかメインの勝ちが見えないのも事実。
サイドからも《マナ漏出》くらいしか入れるものが無く、つらい。つーか無理。リリアナが弱いのが救い。
カウブレード
紅蓮地獄が当たる
双子コンボ
相手の方が基本キルターンは早い。《詐欺師の総督》が除去二種のどちらも効かないため、かつ、《呪文滑り》が《ぶどう弾》のフィニッシュを妨害するためかなり面倒臭い。ぶっちゃて言うとかなり無理ゲー。
相手の《やっかい児》を鬼のように除去しつつ、昇天して魔力変が通ってワンチャン、と言ったところ。
サイドは《紅蓮地獄》アウト《残響する真実》インでどうにかと言ったところ。
親和
《鍛えられた鋼》型はかなりムリゲー。《紅蓮地獄》が効くうちに打っておくこと。1:1交換でも、自分の墓地が肥えて相手のクロックが低減するなら打つべき。スピード重視のため、常に《稲妻》を構えてどうか、と言うことではなくて、いかにストームとマナを数える作業に突入できるかと言うこと。
tezz型はそこまでムリゲーでもない。
以下、パーツ解説etc
4:《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
基本
3:《紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer’s Swath》
4枚入れると、初手に二枚来たり魔力変で引いてきたり悲しみに包まれることが多かったので。
どうしようもなくなったときに、《昇天》無しで貼って、《捨て身の狂乱》FBと《有毒の蘇生》《稲妻》だけで焼ききるというパターンに突入できることも覚えておいたほうがいいことの一つ。そこまで行っていたらたいてい負けに近いのだが。
4:《稲妻/Lightning Bolt》
《噴出の稲妻》の方が良いかと一瞬思ったがあんなカードに用は無かった。
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《手練/Sleight of Hand》
常識
4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《霧中の到達》《深遠の覗き見》を入れていたころの名残。別に《発熱の儀式》と1:1にしても全く問題は無い。用は2マナでマナが増えることが重要。5マナ貰っても余る。
4:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
常識。
4:《魔力変/Manamorphose》
常識
4:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《炎渦竜巻》より1t早い全体除去。タフ2軍団までなら飛んでいようといまいと除去できる。
4:《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
強すぎて話にならない。
2:《ぶどう弾/Grapeshot》
エンドカード
SB:
4:《マナ漏出/Mana Leak》
往々にしてサイド後から飛んでくる《エーテル》への対策として入れていたが、正直微妙なことが多い。相手の2t目に間に合わない。
4:《残響する真実/Echoing Truth》
双子コンボに。ただ、相手も《払拭》が飛んでくるので追加の対策として《焼却》を入れた。
1:《炎の中の過去/Past in Flames》
何か、強い。
3:《焼却/Combust》
双子コンボ対策の定番
6:《山/Mountain》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
3:《紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer’s Swath》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《手練/Sleight of Hand》
4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
4:《魔力変/Manamorphose》
4:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4:《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
2:《ぶどう弾/Grapeshot》
SB:
4:《マナ漏出/Mana Leak》
4:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《炎の中の過去/Past in Flames》
3:《無秩序の点火/Ignite Disorder》
最近だと炎の中の過去をメインに積んだ形が流行ってるみたいだけど
正直ハエと白系のトークンデッキが多すぎてむかついたのでメインから全体除去を4枚積んだ。炎渦竜巻も検討してみたけれど流石に青系に打って→マナリークされたらブチギレなので止めた。
深遠からの覗き見は昇天してる状態だと強いけど、昇天貼ってない状態で衝動して五枚中二枚昇天とか言うふざけた事態が多発したので解雇。
回顧スペルと相性がいいかと思われたが、いかんせん《炎の突き》と《ウーナの寵愛》しかなくては仕方が無い。しかもスタックに移動するから二枚落とさないといけないのもつらい。
あとは《信仰無き物あさり》と《思考掃き》を試そうか、と言ったところ。《信仰無き》は多分《捨て身の狂乱》辺りのスロットと交換になる気がする。《思考掃き》が他の1マナドロースペルとくらべてどうかと言うと正直微妙すぎる。ぶっちゃけて言うと、《手練》すら、許されれば《霧中の到達》に変えたいくらい。なぜかといえば、昇天したときに、《有毒の蘇生》でトップに積んだ二枚を一気に引けないのが痛すぎる。ただ昇天していないときに《霧中の到達》は「《捨て身の儀式》連繋してマナ減らさないでドローしまぁす!」くらいしか強い場面が無い。
《煮えたぎる歌》はカウンターに弱すぎるし、強い場面が見つからないので却下。メインは2T目に《昇天》貼れれば、後は稲妻を打ちつつドロースペルから全体除去でお茶を濁してれば勝てる系デッキだし、サイド後もグラッジケアしつつ動けばそんなでも無い。《煮えたぎる歌》が強い場面って、《炎の中の過去》使っているときくらいだろ、と言うことで却下。
あと、紅蓮術士の刈り痕が強い。貼って昇天して稲妻打つと相手が死ぬ。
MWSで回した結果
トークン系
:メインは《無形の美徳》一枚までなら耐えられるため、ちょくちょく全体除去で流し続けていれば7Tくらいまでならギリギリ耐えられる。
サイドからほぼ間違いなく入ってくる《法の定め》、《解呪》系にどう対処するかと言うこと。
今のところ、《残響する真実》《マナ漏出》を入れるくらいしか対策が無い。
たまに入ってくる《崇敬》なる謎エンチャントはそこまで強くも無い。あれを張るなら1T遅れるし、そのターンを使ってストームを二つ三つ増やして3点のぶどう弾を撒けば言い訳ですし。
ボロス
クソゲー。負ける場面が想定できない。ゴブリンの先達に1tからぶん殴られる状況に陥ることもあるが、こっちのメインに《紅蓮地獄》を打てばほとんど全て流れる。(フェッチ残してきたらそれはそれで別にいいです。次のターンのダメージが減るわけですから。)
マーフォーク
クソゲー
ジャンド
途端にきつくなる。《大渦の脈動》《思考囲い》が刺さる刺さる。相手はメインにしか動けないので、土地を置きまくって残りライフが6~4くらいになったところで(つまり、稲妻の圏外ギリギリ)昇天→《魔力変》連打くらいしかメインの勝ちが見えないのも事実。
サイドからも《マナ漏出》くらいしか入れるものが無く、つらい。つーか無理。リリアナが弱いのが救い。
カウブレード
紅蓮地獄が当たる
双子コンボ
相手の方が基本キルターンは早い。《詐欺師の総督》が除去二種のどちらも効かないため、かつ、《呪文滑り》が《ぶどう弾》のフィニッシュを妨害するためかなり面倒臭い。ぶっちゃて言うとかなり無理ゲー。
相手の《やっかい児》を鬼のように除去しつつ、昇天して魔力変が通ってワンチャン、と言ったところ。
サイドは《紅蓮地獄》アウト《残響する真実》インでどうにかと言ったところ。
親和
《鍛えられた鋼》型はかなりムリゲー。《紅蓮地獄》が効くうちに打っておくこと。1:1交換でも、自分の墓地が肥えて相手のクロックが低減するなら打つべき。スピード重視のため、常に《稲妻》を構えてどうか、と言うことではなくて、いかにストームとマナを数える作業に突入できるかと言うこと。
tezz型はそこまでムリゲーでもない。
以下、パーツ解説etc
4:《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
基本
3:《紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer’s Swath》
4枚入れると、初手に二枚来たり魔力変で引いてきたり悲しみに包まれることが多かったので。
どうしようもなくなったときに、《昇天》無しで貼って、《捨て身の狂乱》FBと《有毒の蘇生》《稲妻》だけで焼ききるというパターンに突入できることも覚えておいたほうがいいことの一つ。そこまで行っていたらたいてい負けに近いのだが。
4:《稲妻/Lightning Bolt》
《噴出の稲妻》の方が良いかと一瞬思ったがあんなカードに用は無かった。
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《手練/Sleight of Hand》
常識
4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《霧中の到達》《深遠の覗き見》を入れていたころの名残。別に《発熱の儀式》と1:1にしても全く問題は無い。用は2マナでマナが増えることが重要。5マナ貰っても余る。
4:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
常識。
4:《魔力変/Manamorphose》
常識
4:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《炎渦竜巻》より1t早い全体除去。タフ2軍団までなら飛んでいようといまいと除去できる。
4:《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
強すぎて話にならない。
2:《ぶどう弾/Grapeshot》
エンドカード
SB:
4:《マナ漏出/Mana Leak》
往々にしてサイド後から飛んでくる《エーテル》への対策として入れていたが、正直微妙なことが多い。相手の2t目に間に合わない。
4:《残響する真実/Echoing Truth》
双子コンボに。ただ、相手も《払拭》が飛んでくるので追加の対策として《焼却》を入れた。
1:《炎の中の過去/Past in Flames》
何か、強い。
3:《焼却/Combust》
双子コンボ対策の定番
レガシージャンド?廉価?
2011年4月3日 TCG全般 コメント (1)リストがまとまらないからメモ程度にあげます。
メイン候補
2独楽
4大渦の脈動
4闇の腹心
4台所の
4燃え立つ
2炎渦
3吸血鬼の夜鷲
2破滅的な行為
4破壊的な流動
4森のレインジャー
2残酷な布告
2燻し
4稲妻
4強迫
4ジャンドチャーム
森沼山
サイド候補
ウィッシュ先
2精神壊し
2大祖始の遺産
2紅蓮破
2赤霊破
3仕組まれた疫病
ジャンドチャームが丸すぎて弱い。剣すべてに引っかかる。弱い。
永遠の証人が無い。
夜鷲か台所はどっちかにしたほうが安定する。緑緑黒黒。
マナコストが三までしかなくてひどい。
4マナ域のカードで何か強いもの。《消耗の蒸気》?PW?墓堀甲スカラベ?五マナか。
間に合うものかな。
メイン候補
2独楽
4大渦の脈動
4闇の腹心
4台所の
4燃え立つ
2炎渦
3吸血鬼の夜鷲
2破滅的な行為
4破壊的な流動
4森のレインジャー
2残酷な布告
2燻し
4稲妻
4強迫
4ジャンドチャーム
森沼山
サイド候補
ウィッシュ先
2精神壊し
2大祖始の遺産
2紅蓮破
2赤霊破
3仕組まれた疫病
ジャンドチャームが丸すぎて弱い。剣すべてに引っかかる。弱い。
永遠の証人が無い。
夜鷲か台所はどっちかにしたほうが安定する。緑緑黒黒。
マナコストが三までしかなくてひどい。
4マナ域のカードで何か強いもの。《消耗の蒸気》?PW?墓堀甲スカラベ?五マナか。
間に合うものかな。
赤ウィシュのサーチ先とかメモ
2011年3月4日 TCG全般 コメント (1)現在燃え立つ願い1枚。
粉みじん
木っ端微塵
財貨復旧
石の雨
非業の死
ヒム
恭しき沈黙
森の占術
消えないこだま
津波
チェイナーの布告
外殻貫通
炎渦竜巻
巣穴の運命支配
空虚
虫の収穫
虫の収穫、こだま、木っ端微塵はないな。
森占はボジューカの沼サーチ用
ストーム系と墓地対策にサイドがある程度採られるから削らないと。
粉みじん
木っ端微塵
財貨復旧
石の雨
非業の死
ヒム
恭しき沈黙
森の占術
消えないこだま
津波
チェイナーの布告
外殻貫通
炎渦竜巻
巣穴の運命支配
空虚
虫の収穫
虫の収穫、こだま、木っ端微塵はないな。
森占はボジューカの沼サーチ用
ストーム系と墓地対策にサイドがある程度採られるから削らないと。
よくわからねぇのに作ったレガシージャンド的な。ビッグマナ的な。
2011年2月26日 TCG全般家にあるちょっと周りより安めに価格が設定されていらっしゃるカードたちを引っ張り出してみていたら組みたくなったので。
初はま屋ですよ。思いの他安くてびっくり。これは行く価値があると思った。マウンテンバイクで行って買って帰って1hだからまずまず。
で、デッキレシピとか↓
Basic Land-flow
7 森
6 沼
5 山
3 野蛮な地
2 広漠なる変幻地
1 進化する未開地
4 強迫
4 不屈の自然
1 燻し
3 破滅の刃
4 破壊的な流動
4 ジャンドの魔除け
1 破滅的な行為
4 クローサの大牙獣
2 吸血鬼の夜鷲
4 喧騒の貧霊
2 光り葉のナース
3 空虚
サイド
4 恭しき沈黙
4 炎渦竜巻
3 大祖始の遺産
2 鋳塊かじり
1 残酷な布告
1 チェイナーの布告
光り葉のナースとか空虚とかは完全に趣味の領域。
ろくにまわしてもないしサイドボードも適当に突っ込んだだけだし明らかにスニークアタックに勝てる要素が見当たらないし赤チュー入れて外殻貫通をなぜ使わなかった。
と言うわけでパーツ的な
7 森
6 沼
5 山
3 野蛮な地
2 広漠なる変幻地
1 進化する未開地
フェッチを散らしたのはなんとなく。
森、沼、山の枚数は要調整。山増量?赤黒フェッチ?赤緑フェッチ?黒緑?
野蛮な地は流動張った後は完全なるニート生活。アップキープに一マナ出して死ぬと言う大役を果たしてくれる。もうやだ。
4 強迫
一ターン目を支えるハンデス。囲いはライフロスが痛いから採用しなかったのであって、決して値段が高かったからとか持ってなかったからとか高かったからとかそういう理由では無い。絶対無い。多分無い。コジレックの審問でもいいが高い。
4 不屈の自然
三ターン目に三マナに届く圏カウンターされる様式美を生み出す。明日へのなんちゃらでもいいかもしれないが結局三ターン目に三マナないし四マナ出すのは変わらないのでじゃあ不屈のほうが好きじゃあないか、という事。(要約:持ってねぇよwwwバロスwww)
1 燻し
破滅の刃のみだとなにやら不安が残るので。ボブにも少しは対抗してみたかった。まーレガシーとかほとんどしてないからわからん崎。
3 破滅の刃
除去いれときゃあいいんじゃないのかと。ニターン目タルモを殺したいだけとちゃうのか。聖遺も殺せるしいいんと違うのかと。あと絵がかっこいい。でも個人的には白枠信者なので恐怖を使いたい。
4 破壊的な流動
メイン。レガシーとか特殊地形メタっておけば部族以外には多少有利になるんと違うのかと思ってみた。月ではなかったのは血染めのムーン教に入りたくなかったのと高い(この言葉便利。持ってないんです実は)後は無色マナが意外ときつい。マナを出すと言うその行為そのものを消し去ってやりたい。あわよくば基本地形まで石の雨を降らせてやりたいところだがそこまでやると民主主義的によろしくないので。
4 ジャンドの魔除け
三マナ2点モードしか使いませんが何か?たまにひんそーとタルモのガチバトルになったときに墓地リムーブしたりドレッジ相手にドヤ顔したりするぐらいですね。結構使えるんじゃねぇのかこれ。プロテクションとか知らない。何だっけそれレベル。実際結構強いです。
1 破滅的な行為
一枚しか持ってなかった。追加購入もありうる。つーか流動とどんだけ相性悪いのと突っ込みたくなる。フレイリアースさんのどじっ子っぷりが災いしてすべてを消し去ってしまったりたまーに(要約:結構な頻度で)もみ消されると言う社会の悪を見る気がします。
4 クローサの大牙獣
もみしだかれる。違った。もみ消される。でも強い。will飛んでこないのが強い。でも重い。たまに素出しすると土地になったりライフになったりする器用なやつ。三ターン目のアクションとしては超が付くほどがっかり。お前と言うやつは、と小言も垂れたくなるが辛苦ホール(この漢字変換は言いえて妙)で基本地形が吹き飛ばされ深い悲しみに包まれることを考慮に入れれば問題は無い。
2 吸血鬼の夜鷲
タルモ殺したり墓忍びをヤったりいろいろ頑張る。PW対策になるかと思ったらそうでもなかった。でも強い。(黒)(黒)を出せる人徳があれば強い。無いとよわい。最近(要約:ずっと)ストライキをしいて出てこない。黒マナが深い悲しみのそこに沈んでいる姿をよく見かける。
4 喧騒の貧霊
むしろこっちのほうがPWに強くね、とか思ってしまう。実際一点ずつは地味ながら強い。ただ除去態勢なんてものは微塵も存在しないしプロテクションなんていうものも知らないので注意。「東北地方から来ますた」とか言うやつばら(青緑剣)にたこ殴りにされるのもいい経験♂なので注意。
2 光り葉のナース
一体僕は何がしたかったんだろうと思う。精一杯「タフネス4だから稲妻で落ちないし、竜巻にも巻き込まれない。強い強い!」と言い聞かせつつ追放領域において基本土地を探すか4点ゲインすることとなる。ただ生き残るとよく分からないことになる。なぜか勝ってる。
3 空虚
遊んでみた。zoo相手に「2」とか言ってみるとすごいことになりそうで怖い。ガドックさんに拒否されてしまいそうで怖い。実際数字を宣言するのが嫌で嫌で仕方が無い。とりあえず「2」って言っていればたいてい上手くいく。うそ。
サイド
4 恭しき沈黙
エンチャントレスに。なぜか。エンチャントを使うデッキだけれども正直エンチャントレス相手に流動を張っても鼻で笑われて4/4飛行の天使トークンを二十体とか場に出されてターンを返されるのが目に見えているので。
4 炎渦竜巻
zooやらゴブリンやら魚やらに。メインのジャンドチャームとあわせて8枚の全体火力がある計算になるので(一体どれほどの効果があるのかは知らないし、魔除けの2点がどれほどのクリーチャーを消せるのか知らんが)強いと思います。
3 大祖始の遺産
予定調和。
2 鋳塊かじり
ほかのが無かったので。
布告
スニークアタック的な?
初はま屋ですよ。思いの他安くてびっくり。これは行く価値があると思った。マウンテンバイクで行って買って帰って1hだからまずまず。
で、デッキレシピとか↓
Basic Land-flow
7 森
6 沼
5 山
3 野蛮な地
2 広漠なる変幻地
1 進化する未開地
4 強迫
4 不屈の自然
1 燻し
3 破滅の刃
4 破壊的な流動
4 ジャンドの魔除け
1 破滅的な行為
4 クローサの大牙獣
2 吸血鬼の夜鷲
4 喧騒の貧霊
2 光り葉のナース
3 空虚
サイド
4 恭しき沈黙
4 炎渦竜巻
3 大祖始の遺産
2 鋳塊かじり
1 残酷な布告
1 チェイナーの布告
光り葉のナースとか空虚とかは完全に趣味の領域。
ろくにまわしてもないしサイドボードも適当に突っ込んだだけだし明らかにスニークアタックに勝てる要素が見当たらないし赤チュー入れて外殻貫通をなぜ使わなかった。
と言うわけでパーツ的な
7 森
6 沼
5 山
3 野蛮な地
2 広漠なる変幻地
1 進化する未開地
フェッチを散らしたのはなんとなく。
森、沼、山の枚数は要調整。山増量?赤黒フェッチ?赤緑フェッチ?黒緑?
野蛮な地は流動張った後は完全なるニート生活。アップキープに一マナ出して死ぬと言う大役を果たしてくれる。もうやだ。
4 強迫
一ターン目を支えるハンデス。囲いはライフロスが痛いから採用しなかったのであって、決して値段が高かったからとか持ってなかったからとか高かったからとかそういう理由では無い。絶対無い。多分無い。コジレックの審問でもいいが高い。
4 不屈の自然
三ターン目に三マナに届く圏カウンターされる様式美を生み出す。明日へのなんちゃらでもいいかもしれないが結局三ターン目に三マナないし四マナ出すのは変わらないのでじゃあ不屈のほうが好きじゃあないか、という事。(要約:持ってねぇよwwwバロスwww)
1 燻し
破滅の刃のみだとなにやら不安が残るので。ボブにも少しは対抗してみたかった。まーレガシーとかほとんどしてないからわからん崎。
3 破滅の刃
除去いれときゃあいいんじゃないのかと。ニターン目タルモを殺したいだけとちゃうのか。聖遺も殺せるしいいんと違うのかと。あと絵がかっこいい。でも個人的には白枠信者なので恐怖を使いたい。
4 破壊的な流動
メイン。レガシーとか特殊地形メタっておけば部族以外には多少有利になるんと違うのかと思ってみた。月ではなかったのは血染めのムーン教に入りたくなかったのと高い(この言葉便利。持ってないんです実は)後は無色マナが意外ときつい。マナを出すと言うその行為そのものを消し去ってやりたい。あわよくば基本地形まで石の雨を降らせてやりたいところだがそこまでやると民主主義的によろしくないので。
4 ジャンドの魔除け
三マナ2点モードしか使いませんが何か?たまにひんそーとタルモのガチバトルになったときに墓地リムーブしたりドレッジ相手にドヤ顔したりするぐらいですね。結構使えるんじゃねぇのかこれ。プロテクションとか知らない。何だっけそれレベル。実際結構強いです。
1 破滅的な行為
一枚しか持ってなかった。追加購入もありうる。つーか流動とどんだけ相性悪いのと突っ込みたくなる。フレイリアースさんのどじっ子っぷりが災いしてすべてを消し去ってしまったりたまーに(要約:結構な頻度で)もみ消されると言う社会の悪を見る気がします。
4 クローサの大牙獣
もみしだかれる。違った。もみ消される。でも強い。will飛んでこないのが強い。でも重い。たまに素出しすると土地になったりライフになったりする器用なやつ。三ターン目のアクションとしては超が付くほどがっかり。お前と言うやつは、と小言も垂れたくなるが辛苦ホール(この漢字変換は言いえて妙)で基本地形が吹き飛ばされ深い悲しみに包まれることを考慮に入れれば問題は無い。
2 吸血鬼の夜鷲
タルモ殺したり墓忍びをヤったりいろいろ頑張る。PW対策になるかと思ったらそうでもなかった。でも強い。(黒)(黒)を出せる人徳があれば強い。無いとよわい。最近(要約:ずっと)ストライキをしいて出てこない。黒マナが深い悲しみのそこに沈んでいる姿をよく見かける。
4 喧騒の貧霊
むしろこっちのほうがPWに強くね、とか思ってしまう。実際一点ずつは地味ながら強い。ただ除去態勢なんてものは微塵も存在しないしプロテクションなんていうものも知らないので注意。「東北地方から来ますた」とか言うやつばら(青緑剣)にたこ殴りにされるのもいい経験♂なので注意。
2 光り葉のナース
一体僕は何がしたかったんだろうと思う。精一杯「タフネス4だから稲妻で落ちないし、竜巻にも巻き込まれない。強い強い!」と言い聞かせつつ追放領域において基本土地を探すか4点ゲインすることとなる。ただ生き残るとよく分からないことになる。なぜか勝ってる。
3 空虚
遊んでみた。zoo相手に「2」とか言ってみるとすごいことになりそうで怖い。ガドックさんに拒否されてしまいそうで怖い。実際数字を宣言するのが嫌で嫌で仕方が無い。とりあえず「2」って言っていればたいてい上手くいく。うそ。
サイド
4 恭しき沈黙
エンチャントレスに。なぜか。エンチャントを使うデッキだけれども正直エンチャントレス相手に流動を張っても鼻で笑われて4/4飛行の天使トークンを二十体とか場に出されてターンを返されるのが目に見えているので。
4 炎渦竜巻
zooやらゴブリンやら魚やらに。メインのジャンドチャームとあわせて8枚の全体火力がある計算になるので(一体どれほどの効果があるのかは知らないし、魔除けの2点がどれほどのクリーチャーを消せるのか知らんが)強いと思います。
3 大祖始の遺産
予定調和。
2 鋳塊かじり
ほかのが無かったので。
布告
スニークアタック的な?
コスの高さにいささか唖然としながら。
サイドはメモ的な。
// Lands
23 [ZEN] 《山/Mountain》 (3)
2 [WWK] 《戦慄の彫像/Dread Statuary》
// Creatures
2 [M11] 《マグマのフェニックス/Magma Phoenix》
3 [M11] 《サイクロプスの剣闘士/Cyclops Gladiator》
// Spells
2 [M11] 《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
2 [ZEN] 《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》
4 [WWK] 《乱動する地形/Roiling Terrain》
4 [M11] 《稲妻/Lightning Bolt》
4 [M10] 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2 [ZEN] 《尖塔の連射/Spire Barrage》
4 [ROE] 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4 [MBS] 《金屑の嵐/Slagstorm》
3 [SOM] 《転倒の磁石/Tumble Magnet》
2 [ROE] 《よろめきショック/Staggershock》
// Sideboard
SB: 1 [WWK] 《戦慄の彫像/Dread Statuary》
SB: 2 [ZEN] 《溶岩の玉の罠/Lavaball Trap》
SB: 1 [SOM] 《転倒の磁石/Tumble Magnet》
SB: 4 [SOM] 《粉砕/Shatter》
SB: 3 [WWK] 《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
SB: 2 [M11] 《反逆の行動/Act of Treason》
SB: 3 [ROE] 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
SB: 3 [M11] 《躁の蛮人/Manic Vandal》
SB: 2 [ZEN] 《黒曜石の火心/Obsidian Fireheart》
SB: 1 [MBS] 《金属の熟達/Metallic Mastery》
SB: 1 [M11] 《処罰の力線/Leyline of Punishment》
SB: 2 [SOM] 《地形の融解/Melt Terrain》
すべてにおいて弱いっ
サイドはメモ的な。
// Lands
23 [ZEN] 《山/Mountain》 (3)
2 [WWK] 《戦慄の彫像/Dread Statuary》
// Creatures
2 [M11] 《マグマのフェニックス/Magma Phoenix》
3 [M11] 《サイクロプスの剣闘士/Cyclops Gladiator》
// Spells
2 [M11] 《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
2 [ZEN] 《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》
4 [WWK] 《乱動する地形/Roiling Terrain》
4 [M11] 《稲妻/Lightning Bolt》
4 [M10] 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2 [ZEN] 《尖塔の連射/Spire Barrage》
4 [ROE] 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4 [MBS] 《金屑の嵐/Slagstorm》
3 [SOM] 《転倒の磁石/Tumble Magnet》
2 [ROE] 《よろめきショック/Staggershock》
// Sideboard
SB: 1 [WWK] 《戦慄の彫像/Dread Statuary》
SB: 2 [ZEN] 《溶岩の玉の罠/Lavaball Trap》
SB: 1 [SOM] 《転倒の磁石/Tumble Magnet》
SB: 4 [SOM] 《粉砕/Shatter》
SB: 3 [WWK] 《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
SB: 2 [M11] 《反逆の行動/Act of Treason》
SB: 3 [ROE] 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
SB: 3 [M11] 《躁の蛮人/Manic Vandal》
SB: 2 [ZEN] 《黒曜石の火心/Obsidian Fireheart》
SB: 1 [MBS] 《金属の熟達/Metallic Mastery》
SB: 1 [M11] 《処罰の力線/Leyline of Punishment》
SB: 2 [SOM] 《地形の融解/Melt Terrain》
すべてにおいて弱いっ
pillowsの暴走っぷりがやばいwwww
2011年1月25日 TCG全般ttp://natalie.mu/music/pp/thepillows
重要点
・適当な事しか言わないpee先生
・喋りが少ないシンちゃん(泥酔状態だと推測できる)
・パソコンのことを「コンピュータ」と言うさわお(敬称略)
・K-ON!!に佐藤性は出てこない。
重要点
・適当な事しか言わないpee先生
・喋りが少ないシンちゃん(泥酔状態だと推測できる)
・パソコンのことを「コンピュータ」と言うさわお(敬称略)
・K-ON!!に佐藤性は出てこない。
スタン黒コン覚書etc(長文)
2011年1月17日 TCG全般 コメント (6)黒コントロール
// Lands
25 [M11] 《沼/Swamp》 (2)
// Creatures
3 [ROE] 《ニルカーナの亡霊/Nirkana Revenant》
1 [ROE] 《黒死病の悪魔/Pestilence Demon》
4 [ZEN] 《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
// Spells
4 [M11] 《堕落/Corrupt》
3 [ZEN] 《精神ヘドロ/Mind Sludge》
4 [M11] 《強迫/Duress》
4 [M11] 《血の署名/Sign in Blood》
2 [M11] 《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
4 [M11] 《破滅の刃/Doom Blade》
3 [WWK] 《ぬかるみの代価/Mire’s Toll》
1 [M11] 《消えないこだま/Haunting Echoes》
3 [ZEN] 《忌まわしい最期/Hideous End》
// Sideboard
SB: 4 [ZEN] 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
SB: 4 [ZEN] 《湿地での被災/Marsh Casualties》
SB: 4 [ROE] 《血の復讐/Vendetta》
SB: 4 [ROE] 《汚染された地/Contaminated Ground》
SB: 4 [ZEN] 《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》
SB: 4 [ZEN] 《見栄え損ない/Disfigure》
SB: 4 [M11] 《死の印/Deathmark》
土地
25沼。これはもう必須だと思います。
24は《永遠溢れの杯》を使わないこのデッキにおいては少な
すぎだと思います。
基本的に《ニルカーナの亡霊》《堕落》の6マナに辿り着ける
か、ないし《リリアナ・ヴェス》の5マナ圏を5ターン目に出せ
るかが問題ですので、25+4《血の署名》で安定だと思いま
す。
《地盤の際》を入れるものもありますが、人徳が少ない僕のよ
うな人は《堕落》のためにも沼オンリーがいいと思います。
クリーチャー枠
3《ニルカーナの亡霊》
1《黒死病の悪魔》
4《マラキールの門番》
《ニルカーナ》はマナ加速+フィニッシャーとして。
《堕落》によって黒コントロールは慢性的にマナが足りない、
相手のフィニッシャー(ここでは除去しにくい《墓所のタイタ
ン》《ゼンディカーの報復者》《各種PW》)に追いつけない、
などの問題点を6マナから解消できます。
かなり重いですが無人の荒野を駆けるにも次ターンに12マナ出
すにも強いと思います。
《黒死病の悪魔》についてはかなり賛否両論が分かれると思い
ます。別に《黒タイタン》《血魔女》《鋼のヘルカイト》など
も可能ですが、《ニルカーナ》が出た場合に他のものより強い
、間に合えば《PW》《タイタンズ》をタップ状態からでも除去
できるので強いです。ただし《ギデオン・ジュラ》にはあまり
強くないのでメタによって変える必要があると思います。
《ヘルカイト》は盤面制圧の面でも、そして触るのが難しいア
ーティファクトに触れるのが偉いです。メタにあわせて換えて
いくといいと思います。
《門番》
基本的な除去。《皮裂き》《リリアナの死霊》などとも比較さ
れますが、《ミミックの大桶》タイプではない事、そして何よ
り《皮裂き》で除去できるクリーチャーがあまりにも少ないこ
とがあげられます。
皮裂きはヴァラクートはサイズが大きすぎて《報復者》《緑タ
イタン》に全く対抗できません。
青白はクリーチャーデックではないので手札で腐る可能性が非
常に大きいです。
ボロスには4マナクリーチャーのする仕事ではありません。
緑系ビートにも弱く、《皮裂き》が強いシーンが現在のスタン
ではありません。
《グール・ドラズの吸血鬼》はテンポが悪すぎる、そしてボロ
ス系ビートにしか効果が無い、《未達への旅》に弱い、ことが
あげられます。
《血魔女》は安定した強さを見せますが現環境で《プロテクシ
ョン白》が有用なマッチアップが非常に限定的なこと(つまり
《未達への旅》を防ぐだけの効果)、5/5というサイズ面での
不安、このデッキにおけるドレイン量の少なさ、などがあげら
れます。今後のメタゲームの変遷、タイタンの勢力が下がる、
などの動きがあればフィニッシャーになれます。
《墓所のタイタン》はあれば即要れたほうがいいと思います。
ただ高い。
スペル枠
4 [M11] 《堕落/Corrupt》
3 [ZEN] 《精神ヘドロ/Mind Sludge》
4 [M11] 《強迫/Duress》
4 [M11] 《血の署名/Sign in Blood》
2 [M11] 《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
4 [M11] 《破滅の刃/Doom Blade》
3 [WWK] 《ぬかるみの代価/Mire’s Toll》
1 [M11] 《消えないこだま/Haunting Echoes》
3 [ZEN] 《忌まわしい最期/Hideous End》
まず《闇の掌握》《コジレックの審問》《弱者の消耗》の不採
用について。
《闇の掌握》ははっきり言ってどれにも弱いです。タフネスが
3以上4以下の黒クリーチャーにしか有功ではありませんし、
現環境に殆どそれがいないのが逆風です。
ここではより安定性を重視し、黒系ビートダウン(吸血鬼)を
メインでは切っています。2マナ除去ならブレードと《燻し》
があるので。
《燻し》は軽量ビートには強いですがコントロールには《ミシ
ュラランド》以外ニート化するので回顧しました。
結果としてニマナ除去が4枚になってしまいましたが、正直な
ところ2ターン目にどれだけ除去が打ちたいかというと《血の
署名》をむしろ打ちたいのでこの枚数にしました。
《コジレックの審問》《強迫》《ぬかるみの代価》はかなり難
しいと思います。実際、ビート系とあたったときの《強迫》《
代価》は全く仕事をしません。ただヴァラ系のメインに多少有
利になります。序盤からガリガリ手札を攻める構成であれば《
コジレック》の方が明らかに強いですが後半引いたときの残念
感が異常なのでぐだらせるタイプならば《代価》の方がいい、
と思っています。
《弱者の消耗》ですが、正直マナコストが3マナ以下のクリー
チャーでタフネスが2以上って言うのはあまり見ません。
確かにインスタントタイミングなので《報復者》《ミシュララ
ンド》を叩き割れる、という事はあります。
ただ《報復者》スタックで各種除去を飛ばすのが基本なのでそ
こまで痛くはないかと。
《ミシュラ》はかなり痛いですが、まあ、なんですか、《消耗
》は高い!以上!
《全ては塵》は一差しとしては最強部類だと思います。何より
エンチャントに触れるのが偉い。
ただ、強いマッチアップがあまり存在しないのも事実です。
この構成だと《永遠溢れの杯》を使用しないため7マナまでが
非常に遠いです。苦手とするビート系には間に合わないのが実
情です。
それに対処が困難なエンチャントがあまり無い、アーティアフ
ァクト(《エルドラージの牌》《ミミックの大桶》)が割れな
い、といったところで採用はあったとしても一枚かと。あと高
い。
ここから採用物
4 [M11] 《堕落/Corrupt》
これはもう確定スロットだと思います。
5マナ《リリアナ》積み込み《堕落》×2の動きは《戦隊の鷹
》+青緑剣とかいう馬鹿みたいな状況にならない限り強いです
。
人によっては3~2の場合がありますが僕は4入れます。終盤
にこれを連打するだけでかなり延命できる事、ビート系に6マ
ナまで辿り着けたときの安心感、などからです。
腐る、という場合が多かったら3です。2は正直無いと思いま
す。少なすぎる。
3 [ZEN] 《精神ヘドロ/Mind Sludge》
最速ヘドロは勝ちパターンの一つです。ただし連続して引いて
超嬉しい、というわけでもありませんのでこの枚数に抑えてあ
ります。
4 [M11] 《強迫/Duress》
黒コントロールは1Tのハンデスから入ると思います。《代価
》は序盤はもうゴミクズ以下なのでこのハンデスに頼ることに
なります。ようはヘドロまでつなげられれば言いわけです。
4 [M11] 《血の署名/Sign in Blood》
いくらビートダウンがきつかろうと、息切れデッキの黒にはド
ローが欠かせません。
血の署名だけでは少ないと感じる場合は《水晶球》を1差しす
るのもありだと思いますがスペースの関係上入れていません。
2 [M11] 《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
最近見ることが少なくなった理由の一つに「ドローが止まる」
こと、「+能力が無能すぎる」があげられると思います。
ただしこのデッキでは+、-2共にいい働きをします。特にー
2の場合は《消えないこだま》をサーチしてくる事で、除去全
抜き、なんてことも出来ます。
4 [M11] 《破滅の刃/Doom Blade》
説明不要。
3 [WWK] 《ぬかるみの代価/Mire’s Toll》
2でもいいかもしれません。そのくらい序盤が弱い。理想とし
ては4《強迫》2《代価》1《審問》でしょうか。
1 [M11] 《消えないこだま/Haunting Echoes》
フィニッシャー兼除去抜き。
強いマッチアップが見つからないとか言わない。
3 [ZEN] 《忌まわしい最期/Hideous End》
2マナ除去があまりにも頼り無さ過ぎるのでこちらに。
黒系が潰せなくなるが、《黒タイタン》なら《闇の掌握》も《
燻し》も効かないのでどっちでもいい。吸血鬼はドンマイ。
// Sideboard
SB: 4 [ZEN] 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
SB: 3 [ZEN] 《湿地での被災/Marsh Casualties》
SB: 4 [ROE] 《汚染された地/Contaminated Ground》
SB: 4 [ZEN] 《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》
SB: 4 [ROE] 《血の復讐/Vendetta》
SB: 4 [ZEN] 《見栄え損ない/Disfigure》
SB: 4 [M11] 《死の印/Deathmark》
サイドはまだ決まっていません。
青白、青黒系には《呪詛術士》を、ヴァラ系には《汚染された
地》《サディストの聖餐》を入れることにより大体6:4ぐら
いにはなります。きつい事に変わりはありませんが。
かなりやりすぎ感が漂いますがそうでもしないとメイン3:7
、2:8ぐらいですから。
ビート系には《湿地での被災》を。タフネス1の汚物を消毒す
るためにも、《ゴブリンの先達》《カラストリアの貴人》《石
鍛冶の神秘家》ectを狩れるキッカーつきでも。
インスタントタイミングで打てる事は正直なところあまり重要
ではない。実際《ミシュラ》使う軽量ビートってないですから
。ボロス相手には上陸効果が無いときに、(フェッチを構えて
ターンを返された?二枚使うんだよッ!)吸血鬼にはマナがた
ってない時に、ですから。(なに?相手が土地フルアンタップ
で返してきた?貴人10点ドレインされてろ!)
《血の復讐》《見栄え損ない》《死の印》はかなり難しいと思
います。
《血の復讐》
何でも殺せるが痛い。ヴァラクートに多少不利、吸血鬼には不
利、白系ビートには有利。
《見栄え損ない》
タフ2までだがデメリットが無い。ヴァラクートには不利、吸
血鬼には有利、白系ビートには多少有利
《死の印》
何でも殺せるが黒、青が無理。ヴァラクートには有利、吸血鬼
には不利、白系ビートには有利。
ローグ対策をするなら《血の復讐》。ヴァラクートには《死の
印》、吸血鬼、白系ビートには《見栄え損ない》ですかね。
個人的には受けの広い《血の復讐》が好みです。
SB: 4 [ZEN] 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
SB: 3 [ZEN] 《湿地での被災/Marsh Casualties》
SB: 3 [ROE] 《汚染された地/Contaminated Ground》
SB: 4 [ZEN] 《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》
SB: 2 [ROE] 《血の復讐/Vendetta》
適宜1枚抜く。
基本挙動
序盤
ハンデス除去ドロー。他はセットランドのみ。
実際言うほど除去が多くない(相手のクリーチャーを皆殺しに
出来るほど入っていない)ので注意。除去が一枚しかなくて相
手のクロックが小さかったら使わない。
《血の署名》はガンガン使う。ライフが一ケタ台に落ち込んで
も赤系でなければワンチャンある。
中盤
《忌まわしい最後》《マラキールの門番》でお茶を濁す。
《門番》は相打ちを取って1:2かなぁぐらいの気分で。
《ぬかるみの代価》が打てるのもここ。2枚打ちすれば大体ヘ
ドロが通るようになる。
終盤
ヘドロ、リリアナから消えないこだまでgg。もしくは堕落堕
落。
ニルカーナ黒死病のあくまで次ターン23点もあります。
終盤に入ってきたら後はパワーカードごり押しで何とかいける
ところもあります。ただヴァラ系はマジムリゲー。
黒死病にかけて。
対:○○
ボロス
無理すぎ、って程でもありませんがまぁ高速ビートなんでメイ
ンはほぼ勝てない。いや、相手の《戦隊の鷹》を除去できるだ
けのハンドだったらいけるんですけどね。
とにかく装備品をケアしつつ、とにかく必死で6マナまでたど
りつく。
-4《強迫》
-1《ヘドロ》
-1《黒死病の悪魔》
-1《リリアナ》
-2《堕落》
+4《呪詛術士》
+2《血の復讐》
+3《湿地での被災》
サイドからは重スペルを落としたので随分楽になった。
注意すべきはおそらく入ってくるであろう《槌のコス》。《呪
詛術士》を対策に入れているが、正直《稲妻》で焼き払われる
ときつい。常に手札に一枚程度残しておくのが良いかもしれな
い。
クロックが低く、上陸クリーチャーがあまりいなければ返しの
《湿地での被災》キッカーorノンキックで何とかなるところも
ある。
キッカーが間に合うかどうかは非常に疑問だが、13枚の除去で
お茶を濁しつつリリアナ、堕落、ニルカーナまで行けば勝てる。
サイド後もきついことに変わりは無いが、まぁ少し頑張れるか
な、くらい。
メイン 3:7
サイド 4:6
エルドラージ・ビート
碑ゲー。牌を引かれなければボロス、吸血鬼より随分楽になる。
ただ、このデッキには《全ては塵》が入っていないので(買
えないっ)牌が通ってしまうと「No way...」状態になるので
どうしようもない。
メインは本当に無理。《獣相のシャーマン》→キッカーロード
→30点(笑)という流れが非常によくあるので、あと無駄に《
復讐蔦》が頑張るのできつい。オランリーフも《被災》が効き
にくくなる。
とにかくクロックを小さく抑える。メインからのマイナス修整
除去が無いので。
つーか殆どやったことがないのでもう分からない・・・。
RDW
だからビートは無理だと何度。
《窯の悪鬼》はメイン、サイド共にただの猫ちゃん。1T《先
達》もきついというほどではないし《百足》も確定除去満載で
はそこまで怖くも無い。
ただ、メインボードから大量に投入されている火力が怖い。
基本的にクリーチャーデックではないので火力呪文が殆ど全て
こちらに向いてくるといってもいいだろう。
《槌のコス》も同様に怖い。メインボードからはかなり絶望的。
早いというよりも対処の仕様が無い。
ハンデスで火力、コスを切っていく。出たクリーチャーはブレ
ードで対処、だと思われ。
だからあんまやってないんだと。
吸血鬼
除去効かない。ハンデスで時間を稼ぐ。《血の署名》もどうせ
大して変わらないのだから序盤からガンガン使う。堕落にまで
辿り着くのが目標。それまでは門番、代価、強迫で凌ぐ。
正直強迫は火力4枚とボブアリーナを抜くしか脳が無い。
基本的にハンドにカードをためない構成で来るため《ヘドロ》
の効きがヤムチャみたいなこともかなり辛い。
-4《破滅の刃》
-3《忌まわしい最後》
-2《精神へドロ》
+2《血の復讐》
+3《湿地での被災》
+4《呪詛術士》
サイド後はとにかく除去ハンデス除去ハンデス。
リリアナまで辿り着いたら速攻で《こだま》サーチで次ターン
で打つ。そして《堕落》サーチ。もしくは逆。
《こだま》が何より強い。5マナまで伸ばしきれば勝利に近い。
根幹である《恐血鬼》、《貴人》、《預言者》が落ちていれ
ば相手にあるのは後タフネス2軍団のみ。あとは分かるな。
どこかで《死の門》はどうするのか、という声が聞こえたので一つ。
大抵《死の門》は2、3ターン目に出てくることが多いと思い
ます。それ以前に出すことは非常に難しいです。
つまり、自分が先手を取れていれば十分に《門番》が間に合い
ます。2ターン目の《署名》が打てれば十分に勝機はあります
し、3ターン目に《代価》《代価》(《強迫》《代価》)と打
てれば《死の門》を落とすことも可能です。
あんまやってないので分かりませんが、勝てなかったとしたら
《転倒の磁石》より《吸血鬼の夜鷲》の方がいいです。
《血の復讐》もサイドインしていますから9点覚悟で打つのも
回答だと思います。他の1マナ除去には出来ないことです。1:4交換?
メイン
3:7
サイド
5:5
白単アーマー
随分とヌルゲー。装備スタック除去、装備スタック除去。
6マナまで届いたら《堕落》でライフを原点まで。
一発までなら《鎧》も通ります。実際沼しか置かないので。
-3《精神へドロ》
-2《リリアナ・ヴェス》
-1《こだま》
-1《黒死病の悪魔》
-1《ニルカーナの死霊》
-4《強迫》
+2《血の復讐》
+3《湿地での》
+3《サディスト》
+4《呪詛術士》
サイド後はほぼ間違いなく《白騎士》《真心の光を放つもの》
がサイドインしてきます。
基本的にはアーマーのカウンターを《呪詛術士》で消しつつ《
湿地での》でアドバンテージを取っていきます。
案外《サディスト》が刺さります。
ノンキッカーでも《鎧》《剣》《剣》と抜けば相手に残ってい
るのはタフネス2のみ。《湿地での》から順につなげていけば
難しいゲームではありません。
ビート系で有利なのはこのマッチくらいでしょうか。
ただ、《獣相》《復讐蔦》入りの白緑相手には少々分が悪いで
す。
《蔦》除去返しで《こだま》の流れで封殺するか《サディスト》
で抜くか。ですね。
メイン
6:4
サイド
6:4
白緑
メイン
5:5
サイド
4:6
赤緑ヴァラクート
メインムリゲー。
正直勝てる気がしない。ぐだらせる重視でいく。《強迫》でマ
ナ加速を抜きつつラノエルを除去。
6マナ7マナのフィニッシャーはスタック除去。
《こだま》で抜いてもかなりきつい。勝てるのはもう運の領域。
サイド
《槌のコス》を対策。
-1《こだま》
-2《リリアナ・ヴェス》
-1《黒死病の悪魔》
-4《強迫》
-1《ニルカーナ》
-4《マラキールの門番》
+4《サディスト》
+4《呪詛術士》
+3《汚染された》
+2《湿地での》
とにかく「緑マナを縛る」。
一般的にヴァラクートは「4~5枚の森+4枚のマナクリーチ
ャー」で構成されています。そして《タイタン》《報復者》《
召喚の罠》は緑をニマナ必要とします。
現在では森を増量したレシピもあるようですが、各種フィニッ
シャーを出さないようにすれば何とかなります。
例えば
先手
《沼》《沼》《血の復讐》《汚染された》あと適宜3枚
とあったら手札に《強迫》があろうがなかろうが土地セットエ
ンド、がベストだと思います。
ヴァラクートの一手目が《コモンフェッチ》、森セット《1マ
ナマナクリ》しかないためです。
フェッチの場合、返しで汚染された地を張って一マナ立ててエ
ンド、マナクリの場合は血の復讐返しで汚染された地。が鉄板
かと。
マナクリの場合、相手のデッキにある緑マナソース(8~9枚、
実質潰せばいいのは7~8枚)の内二枚を潰したことになり
ます。
そのまま返しの3ターン目に《サディスト》で土地を抜けば相
手の勝ち手段は《ヴァラクート》を人徳で引いてくる、しか残
っていません。
正直《湿地での》は保険なのでサイドからは入れないで《強迫》
を一枚、《汚染された》を1、でもいいかもしれません。
メイン
1:9
サイド
4:5
エルドラージ・ランプ
《エルドラージ》より《緑タイタン》が痛すぎる。
《コジレック》(笑)《ウラモグ》(笑)《全ては塵》(失笑
)《エムラ》(焦)《とぐろエンジン》(驚)《タイタン》(
泣)て感じです。
とにかくマナクリを潰しつつも、といった感じ。
サイドは《汚染された地》を入れないで《血の復讐》か?
あんまやったこと無いです。
青白コントロール
とにかくメインボードは各種PWが痛すぎる展開。
別段クリーチャーが大量に出てくる、というわけでもないので
除去が腐る。
ただヘドロを先手最速で打つことが出来ればジェイスの返しと
しては最高峰の出来だと思います。
ジェイスの+2よりは0をメインで使ってくると思いますので(
経験少ないネットプレイヤーなのに言ってみた)次のジェイス
が来る可能性もありますが、通れば勝ちレベルの安定感があり
ます。
ただ中盤~終盤にかけては相手の《マナ漏出》、《否認》が刺
さりまくります。タップアウトを狙って《ニルカーナ》を出す
だけで随分と変わってきます。
実際除去できるクリーチャーは非常に少なく、《ギデオン》《
悪斬》、《ミシュラ》です。
よってソーサリーの除去、ここでいう《門番》がもうニートで
す。
-4《マラキールの門番》
-1《忌まわしい最期》
-1《堕落》
+4《呪詛術士》
+2《サディスト》
《堕落》《黒死病》追加抜き《サディスト》2枚入れもありか
と。
とにかくサディストでジェイスを抜く。《ズペス》用に《湿地
での》を入れることも出来ますがPWには《呪詛術士》がある
ので5:5くらい。
とにかく盤面に影響しない《サディスト》《こだま》をいかに
通せるかが勝負です。
メイン
4:6
サイド
4:6
青黒コントロール
実際あんまやったこと無いから分からん。
このくらいでしょうか。
他の選択肢である物もいくつかありますが、何かあったらコメ
ントしてください。
// Lands
25 [M11] 《沼/Swamp》 (2)
// Creatures
3 [ROE] 《ニルカーナの亡霊/Nirkana Revenant》
1 [ROE] 《黒死病の悪魔/Pestilence Demon》
4 [ZEN] 《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
// Spells
4 [M11] 《堕落/Corrupt》
3 [ZEN] 《精神ヘドロ/Mind Sludge》
4 [M11] 《強迫/Duress》
4 [M11] 《血の署名/Sign in Blood》
2 [M11] 《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
4 [M11] 《破滅の刃/Doom Blade》
3 [WWK] 《ぬかるみの代価/Mire’s Toll》
1 [M11] 《消えないこだま/Haunting Echoes》
3 [ZEN] 《忌まわしい最期/Hideous End》
// Sideboard
SB: 4 [ZEN] 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
SB: 4 [ZEN] 《湿地での被災/Marsh Casualties》
SB: 4 [ROE] 《血の復讐/Vendetta》
SB: 4 [ROE] 《汚染された地/Contaminated Ground》
SB: 4 [ZEN] 《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》
SB: 4 [ZEN] 《見栄え損ない/Disfigure》
SB: 4 [M11] 《死の印/Deathmark》
土地
25沼。これはもう必須だと思います。
24は《永遠溢れの杯》を使わないこのデッキにおいては少な
すぎだと思います。
基本的に《ニルカーナの亡霊》《堕落》の6マナに辿り着ける
か、ないし《リリアナ・ヴェス》の5マナ圏を5ターン目に出せ
るかが問題ですので、25+4《血の署名》で安定だと思いま
す。
《地盤の際》を入れるものもありますが、人徳が少ない僕のよ
うな人は《堕落》のためにも沼オンリーがいいと思います。
クリーチャー枠
3《ニルカーナの亡霊》
1《黒死病の悪魔》
4《マラキールの門番》
《ニルカーナ》はマナ加速+フィニッシャーとして。
《堕落》によって黒コントロールは慢性的にマナが足りない、
相手のフィニッシャー(ここでは除去しにくい《墓所のタイタ
ン》《ゼンディカーの報復者》《各種PW》)に追いつけない、
などの問題点を6マナから解消できます。
かなり重いですが無人の荒野を駆けるにも次ターンに12マナ出
すにも強いと思います。
《黒死病の悪魔》についてはかなり賛否両論が分かれると思い
ます。別に《黒タイタン》《血魔女》《鋼のヘルカイト》など
も可能ですが、《ニルカーナ》が出た場合に他のものより強い
、間に合えば《PW》《タイタンズ》をタップ状態からでも除去
できるので強いです。ただし《ギデオン・ジュラ》にはあまり
強くないのでメタによって変える必要があると思います。
《ヘルカイト》は盤面制圧の面でも、そして触るのが難しいア
ーティファクトに触れるのが偉いです。メタにあわせて換えて
いくといいと思います。
《門番》
基本的な除去。《皮裂き》《リリアナの死霊》などとも比較さ
れますが、《ミミックの大桶》タイプではない事、そして何よ
り《皮裂き》で除去できるクリーチャーがあまりにも少ないこ
とがあげられます。
皮裂きはヴァラクートはサイズが大きすぎて《報復者》《緑タ
イタン》に全く対抗できません。
青白はクリーチャーデックではないので手札で腐る可能性が非
常に大きいです。
ボロスには4マナクリーチャーのする仕事ではありません。
緑系ビートにも弱く、《皮裂き》が強いシーンが現在のスタン
ではありません。
《グール・ドラズの吸血鬼》はテンポが悪すぎる、そしてボロ
ス系ビートにしか効果が無い、《未達への旅》に弱い、ことが
あげられます。
《血魔女》は安定した強さを見せますが現環境で《プロテクシ
ョン白》が有用なマッチアップが非常に限定的なこと(つまり
《未達への旅》を防ぐだけの効果)、5/5というサイズ面での
不安、このデッキにおけるドレイン量の少なさ、などがあげら
れます。今後のメタゲームの変遷、タイタンの勢力が下がる、
などの動きがあればフィニッシャーになれます。
《墓所のタイタン》はあれば即要れたほうがいいと思います。
ただ高い。
スペル枠
4 [M11] 《堕落/Corrupt》
3 [ZEN] 《精神ヘドロ/Mind Sludge》
4 [M11] 《強迫/Duress》
4 [M11] 《血の署名/Sign in Blood》
2 [M11] 《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
4 [M11] 《破滅の刃/Doom Blade》
3 [WWK] 《ぬかるみの代価/Mire’s Toll》
1 [M11] 《消えないこだま/Haunting Echoes》
3 [ZEN] 《忌まわしい最期/Hideous End》
まず《闇の掌握》《コジレックの審問》《弱者の消耗》の不採
用について。
《闇の掌握》ははっきり言ってどれにも弱いです。タフネスが
3以上4以下の黒クリーチャーにしか有功ではありませんし、
現環境に殆どそれがいないのが逆風です。
ここではより安定性を重視し、黒系ビートダウン(吸血鬼)を
メインでは切っています。2マナ除去ならブレードと《燻し》
があるので。
《燻し》は軽量ビートには強いですがコントロールには《ミシ
ュラランド》以外ニート化するので回顧しました。
結果としてニマナ除去が4枚になってしまいましたが、正直な
ところ2ターン目にどれだけ除去が打ちたいかというと《血の
署名》をむしろ打ちたいのでこの枚数にしました。
《コジレックの審問》《強迫》《ぬかるみの代価》はかなり難
しいと思います。実際、ビート系とあたったときの《強迫》《
代価》は全く仕事をしません。ただヴァラ系のメインに多少有
利になります。序盤からガリガリ手札を攻める構成であれば《
コジレック》の方が明らかに強いですが後半引いたときの残念
感が異常なのでぐだらせるタイプならば《代価》の方がいい、
と思っています。
《弱者の消耗》ですが、正直マナコストが3マナ以下のクリー
チャーでタフネスが2以上って言うのはあまり見ません。
確かにインスタントタイミングなので《報復者》《ミシュララ
ンド》を叩き割れる、という事はあります。
ただ《報復者》スタックで各種除去を飛ばすのが基本なのでそ
こまで痛くはないかと。
《ミシュラ》はかなり痛いですが、まあ、なんですか、《消耗
》は高い!以上!
《全ては塵》は一差しとしては最強部類だと思います。何より
エンチャントに触れるのが偉い。
ただ、強いマッチアップがあまり存在しないのも事実です。
この構成だと《永遠溢れの杯》を使用しないため7マナまでが
非常に遠いです。苦手とするビート系には間に合わないのが実
情です。
それに対処が困難なエンチャントがあまり無い、アーティアフ
ァクト(《エルドラージの牌》《ミミックの大桶》)が割れな
い、といったところで採用はあったとしても一枚かと。あと高
い。
ここから採用物
4 [M11] 《堕落/Corrupt》
これはもう確定スロットだと思います。
5マナ《リリアナ》積み込み《堕落》×2の動きは《戦隊の鷹
》+青緑剣とかいう馬鹿みたいな状況にならない限り強いです
。
人によっては3~2の場合がありますが僕は4入れます。終盤
にこれを連打するだけでかなり延命できる事、ビート系に6マ
ナまで辿り着けたときの安心感、などからです。
腐る、という場合が多かったら3です。2は正直無いと思いま
す。少なすぎる。
3 [ZEN] 《精神ヘドロ/Mind Sludge》
最速ヘドロは勝ちパターンの一つです。ただし連続して引いて
超嬉しい、というわけでもありませんのでこの枚数に抑えてあ
ります。
4 [M11] 《強迫/Duress》
黒コントロールは1Tのハンデスから入ると思います。《代価
》は序盤はもうゴミクズ以下なのでこのハンデスに頼ることに
なります。ようはヘドロまでつなげられれば言いわけです。
4 [M11] 《血の署名/Sign in Blood》
いくらビートダウンがきつかろうと、息切れデッキの黒にはド
ローが欠かせません。
血の署名だけでは少ないと感じる場合は《水晶球》を1差しす
るのもありだと思いますがスペースの関係上入れていません。
2 [M11] 《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
最近見ることが少なくなった理由の一つに「ドローが止まる」
こと、「+能力が無能すぎる」があげられると思います。
ただしこのデッキでは+、-2共にいい働きをします。特にー
2の場合は《消えないこだま》をサーチしてくる事で、除去全
抜き、なんてことも出来ます。
4 [M11] 《破滅の刃/Doom Blade》
説明不要。
3 [WWK] 《ぬかるみの代価/Mire’s Toll》
2でもいいかもしれません。そのくらい序盤が弱い。理想とし
ては4《強迫》2《代価》1《審問》でしょうか。
1 [M11] 《消えないこだま/Haunting Echoes》
フィニッシャー兼除去抜き。
強いマッチアップが見つからないとか言わない。
3 [ZEN] 《忌まわしい最期/Hideous End》
2マナ除去があまりにも頼り無さ過ぎるのでこちらに。
黒系が潰せなくなるが、《黒タイタン》なら《闇の掌握》も《
燻し》も効かないのでどっちでもいい。吸血鬼はドンマイ。
// Sideboard
SB: 4 [ZEN] 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
SB: 3 [ZEN] 《湿地での被災/Marsh Casualties》
SB: 4 [ROE] 《汚染された地/Contaminated Ground》
SB: 4 [ZEN] 《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》
SB: 4 [ROE] 《血の復讐/Vendetta》
SB: 4 [ZEN] 《見栄え損ない/Disfigure》
SB: 4 [M11] 《死の印/Deathmark》
サイドはまだ決まっていません。
青白、青黒系には《呪詛術士》を、ヴァラ系には《汚染された
地》《サディストの聖餐》を入れることにより大体6:4ぐら
いにはなります。きつい事に変わりはありませんが。
かなりやりすぎ感が漂いますがそうでもしないとメイン3:7
、2:8ぐらいですから。
ビート系には《湿地での被災》を。タフネス1の汚物を消毒す
るためにも、《ゴブリンの先達》《カラストリアの貴人》《石
鍛冶の神秘家》ectを狩れるキッカーつきでも。
インスタントタイミングで打てる事は正直なところあまり重要
ではない。実際《ミシュラ》使う軽量ビートってないですから
。ボロス相手には上陸効果が無いときに、(フェッチを構えて
ターンを返された?二枚使うんだよッ!)吸血鬼にはマナがた
ってない時に、ですから。(なに?相手が土地フルアンタップ
で返してきた?貴人10点ドレインされてろ!)
《血の復讐》《見栄え損ない》《死の印》はかなり難しいと思
います。
《血の復讐》
何でも殺せるが痛い。ヴァラクートに多少不利、吸血鬼には不
利、白系ビートには有利。
《見栄え損ない》
タフ2までだがデメリットが無い。ヴァラクートには不利、吸
血鬼には有利、白系ビートには多少有利
《死の印》
何でも殺せるが黒、青が無理。ヴァラクートには有利、吸血鬼
には不利、白系ビートには有利。
ローグ対策をするなら《血の復讐》。ヴァラクートには《死の
印》、吸血鬼、白系ビートには《見栄え損ない》ですかね。
個人的には受けの広い《血の復讐》が好みです。
SB: 4 [ZEN] 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
SB: 3 [ZEN] 《湿地での被災/Marsh Casualties》
SB: 3 [ROE] 《汚染された地/Contaminated Ground》
SB: 4 [ZEN] 《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》
SB: 2 [ROE] 《血の復讐/Vendetta》
適宜1枚抜く。
基本挙動
序盤
ハンデス除去ドロー。他はセットランドのみ。
実際言うほど除去が多くない(相手のクリーチャーを皆殺しに
出来るほど入っていない)ので注意。除去が一枚しかなくて相
手のクロックが小さかったら使わない。
《血の署名》はガンガン使う。ライフが一ケタ台に落ち込んで
も赤系でなければワンチャンある。
中盤
《忌まわしい最後》《マラキールの門番》でお茶を濁す。
《門番》は相打ちを取って1:2かなぁぐらいの気分で。
《ぬかるみの代価》が打てるのもここ。2枚打ちすれば大体ヘ
ドロが通るようになる。
終盤
ヘドロ、リリアナから消えないこだまでgg。もしくは堕落堕
落。
ニルカーナ黒死病のあくまで次ターン23点もあります。
終盤に入ってきたら後はパワーカードごり押しで何とかいける
ところもあります。ただヴァラ系はマジムリゲー。
黒死病にかけて。
対:○○
ボロス
無理すぎ、って程でもありませんがまぁ高速ビートなんでメイ
ンはほぼ勝てない。いや、相手の《戦隊の鷹》を除去できるだ
けのハンドだったらいけるんですけどね。
とにかく装備品をケアしつつ、とにかく必死で6マナまでたど
りつく。
-4《強迫》
-1《ヘドロ》
-1《黒死病の悪魔》
-1《リリアナ》
-2《堕落》
+4《呪詛術士》
+2《血の復讐》
+3《湿地での被災》
サイドからは重スペルを落としたので随分楽になった。
注意すべきはおそらく入ってくるであろう《槌のコス》。《呪
詛術士》を対策に入れているが、正直《稲妻》で焼き払われる
ときつい。常に手札に一枚程度残しておくのが良いかもしれな
い。
クロックが低く、上陸クリーチャーがあまりいなければ返しの
《湿地での被災》キッカーorノンキックで何とかなるところも
ある。
キッカーが間に合うかどうかは非常に疑問だが、13枚の除去で
お茶を濁しつつリリアナ、堕落、ニルカーナまで行けば勝てる。
サイド後もきついことに変わりは無いが、まぁ少し頑張れるか
な、くらい。
メイン 3:7
サイド 4:6
エルドラージ・ビート
碑ゲー。牌を引かれなければボロス、吸血鬼より随分楽になる。
ただ、このデッキには《全ては塵》が入っていないので(買
えないっ)牌が通ってしまうと「No way...」状態になるので
どうしようもない。
メインは本当に無理。《獣相のシャーマン》→キッカーロード
→30点(笑)という流れが非常によくあるので、あと無駄に《
復讐蔦》が頑張るのできつい。オランリーフも《被災》が効き
にくくなる。
とにかくクロックを小さく抑える。メインからのマイナス修整
除去が無いので。
つーか殆どやったことがないのでもう分からない・・・。
RDW
だからビートは無理だと何度。
《窯の悪鬼》はメイン、サイド共にただの猫ちゃん。1T《先
達》もきついというほどではないし《百足》も確定除去満載で
はそこまで怖くも無い。
ただ、メインボードから大量に投入されている火力が怖い。
基本的にクリーチャーデックではないので火力呪文が殆ど全て
こちらに向いてくるといってもいいだろう。
《槌のコス》も同様に怖い。メインボードからはかなり絶望的。
早いというよりも対処の仕様が無い。
ハンデスで火力、コスを切っていく。出たクリーチャーはブレ
ードで対処、だと思われ。
だからあんまやってないんだと。
吸血鬼
除去効かない。ハンデスで時間を稼ぐ。《血の署名》もどうせ
大して変わらないのだから序盤からガンガン使う。堕落にまで
辿り着くのが目標。それまでは門番、代価、強迫で凌ぐ。
正直強迫は火力4枚とボブアリーナを抜くしか脳が無い。
基本的にハンドにカードをためない構成で来るため《ヘドロ》
の効きがヤムチャみたいなこともかなり辛い。
-4《破滅の刃》
-3《忌まわしい最後》
-2《精神へドロ》
+2《血の復讐》
+3《湿地での被災》
+4《呪詛術士》
サイド後はとにかく除去ハンデス除去ハンデス。
リリアナまで辿り着いたら速攻で《こだま》サーチで次ターン
で打つ。そして《堕落》サーチ。もしくは逆。
《こだま》が何より強い。5マナまで伸ばしきれば勝利に近い。
根幹である《恐血鬼》、《貴人》、《預言者》が落ちていれ
ば相手にあるのは後タフネス2軍団のみ。あとは分かるな。
どこかで《死の門》はどうするのか、という声が聞こえたので一つ。
大抵《死の門》は2、3ターン目に出てくることが多いと思い
ます。それ以前に出すことは非常に難しいです。
つまり、自分が先手を取れていれば十分に《門番》が間に合い
ます。2ターン目の《署名》が打てれば十分に勝機はあります
し、3ターン目に《代価》《代価》(《強迫》《代価》)と打
てれば《死の門》を落とすことも可能です。
あんまやってないので分かりませんが、勝てなかったとしたら
《転倒の磁石》より《吸血鬼の夜鷲》の方がいいです。
《血の復讐》もサイドインしていますから9点覚悟で打つのも
回答だと思います。他の1マナ除去には出来ないことです。1:4交換?
メイン
3:7
サイド
5:5
白単アーマー
随分とヌルゲー。装備スタック除去、装備スタック除去。
6マナまで届いたら《堕落》でライフを原点まで。
一発までなら《鎧》も通ります。実際沼しか置かないので。
-3《精神へドロ》
-2《リリアナ・ヴェス》
-1《こだま》
-1《黒死病の悪魔》
-1《ニルカーナの死霊》
-4《強迫》
+2《血の復讐》
+3《湿地での》
+3《サディスト》
+4《呪詛術士》
サイド後はほぼ間違いなく《白騎士》《真心の光を放つもの》
がサイドインしてきます。
基本的にはアーマーのカウンターを《呪詛術士》で消しつつ《
湿地での》でアドバンテージを取っていきます。
案外《サディスト》が刺さります。
ノンキッカーでも《鎧》《剣》《剣》と抜けば相手に残ってい
るのはタフネス2のみ。《湿地での》から順につなげていけば
難しいゲームではありません。
ビート系で有利なのはこのマッチくらいでしょうか。
ただ、《獣相》《復讐蔦》入りの白緑相手には少々分が悪いで
す。
《蔦》除去返しで《こだま》の流れで封殺するか《サディスト》
で抜くか。ですね。
メイン
6:4
サイド
6:4
白緑
メイン
5:5
サイド
4:6
赤緑ヴァラクート
メインムリゲー。
正直勝てる気がしない。ぐだらせる重視でいく。《強迫》でマ
ナ加速を抜きつつラノエルを除去。
6マナ7マナのフィニッシャーはスタック除去。
《こだま》で抜いてもかなりきつい。勝てるのはもう運の領域。
サイド
《槌のコス》を対策。
-1《こだま》
-2《リリアナ・ヴェス》
-1《黒死病の悪魔》
-4《強迫》
-1《ニルカーナ》
-4《マラキールの門番》
+4《サディスト》
+4《呪詛術士》
+3《汚染された》
+2《湿地での》
とにかく「緑マナを縛る」。
一般的にヴァラクートは「4~5枚の森+4枚のマナクリーチ
ャー」で構成されています。そして《タイタン》《報復者》《
召喚の罠》は緑をニマナ必要とします。
現在では森を増量したレシピもあるようですが、各種フィニッ
シャーを出さないようにすれば何とかなります。
例えば
先手
《沼》《沼》《血の復讐》《汚染された》あと適宜3枚
とあったら手札に《強迫》があろうがなかろうが土地セットエ
ンド、がベストだと思います。
ヴァラクートの一手目が《コモンフェッチ》、森セット《1マ
ナマナクリ》しかないためです。
フェッチの場合、返しで汚染された地を張って一マナ立ててエ
ンド、マナクリの場合は血の復讐返しで汚染された地。が鉄板
かと。
マナクリの場合、相手のデッキにある緑マナソース(8~9枚、
実質潰せばいいのは7~8枚)の内二枚を潰したことになり
ます。
そのまま返しの3ターン目に《サディスト》で土地を抜けば相
手の勝ち手段は《ヴァラクート》を人徳で引いてくる、しか残
っていません。
正直《湿地での》は保険なのでサイドからは入れないで《強迫》
を一枚、《汚染された》を1、でもいいかもしれません。
メイン
1:9
サイド
4:5
エルドラージ・ランプ
《エルドラージ》より《緑タイタン》が痛すぎる。
《コジレック》(笑)《ウラモグ》(笑)《全ては塵》(失笑
)《エムラ》(焦)《とぐろエンジン》(驚)《タイタン》(
泣)て感じです。
とにかくマナクリを潰しつつも、といった感じ。
サイドは《汚染された地》を入れないで《血の復讐》か?
あんまやったこと無いです。
青白コントロール
とにかくメインボードは各種PWが痛すぎる展開。
別段クリーチャーが大量に出てくる、というわけでもないので
除去が腐る。
ただヘドロを先手最速で打つことが出来ればジェイスの返しと
しては最高峰の出来だと思います。
ジェイスの+2よりは0をメインで使ってくると思いますので(
経験少ないネットプレイヤーなのに言ってみた)次のジェイス
が来る可能性もありますが、通れば勝ちレベルの安定感があり
ます。
ただ中盤~終盤にかけては相手の《マナ漏出》、《否認》が刺
さりまくります。タップアウトを狙って《ニルカーナ》を出す
だけで随分と変わってきます。
実際除去できるクリーチャーは非常に少なく、《ギデオン》《
悪斬》、《ミシュラ》です。
よってソーサリーの除去、ここでいう《門番》がもうニートで
す。
-4《マラキールの門番》
-1《忌まわしい最期》
-1《堕落》
+4《呪詛術士》
+2《サディスト》
《堕落》《黒死病》追加抜き《サディスト》2枚入れもありか
と。
とにかくサディストでジェイスを抜く。《ズペス》用に《湿地
での》を入れることも出来ますがPWには《呪詛術士》がある
ので5:5くらい。
とにかく盤面に影響しない《サディスト》《こだま》をいかに
通せるかが勝負です。
メイン
4:6
サイド
4:6
青黒コントロール
実際あんまやったこと無いから分からん。
このくらいでしょうか。
他の選択肢である物もいくつかありますが、何かあったらコメ
ントしてください。
リミテッドが下手すぎるため点数表つけるよ!(緑+etc)
2010年7月10日 TCG全般 コメント (5)Acidic Slime / 酸のスライム (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― - ウーズ Magic2011 アンコモン
接死 (このクリーチャーにダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。 このクリーチャーの戦闘ダメージは、それがブロックしている、あるいはそれをブロックしているクリーチャーの中で好きなように割り振れる。)
酸のスライムが戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
(/249)
いつ、どこで引いても強い。対象にも困らない。しかも接死。
8点
Autumn’s Veil / 秋の帷 (緑)
インスタント Magic2011 アンコモン
このターン、あなたがコントロールする呪文は青や黒の呪文によって打ち消されず、このターン、あなたがコントロールするクリーチャーは青や黒の呪文の対象にならない。
構築用。
サイドからなら投入の余地はありますね。
5点(サイド+2)
Awakener Druid / 覚醒のドルイド (2)(緑)
クリーチャー ― - 人間・ドルイド Magic2011 アンコモン
覚醒のドルイドが戦場に出たとき、森1つを対象とする。それは、覚醒のドルイドが戦場に出ているかぎり、緑の4/5のツリーフォーク・クリーチャーになる。 それは土地でもある。
1/1
(/249)
本体が除去されるのがきついが、それに目をつぶれば結構優秀なクリーチャー。単純に頭数が稼げるのが強い。
6点
Back to Nature / 自然に帰れ (1)(緑)
インスタント Magic2011 アンコモン
すべてのエンチャントを破壊する。
(/249)
なにこれ。
5点(サイド+3)
Birds of Paradise / 極楽鳥 (緑)
クリーチャー ― - 鳥 Magic2011 レア
飛行
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
0/1
(/249)
いわずと知れたマナクリーチャー。
が、リミテだと空中戦においては空気、遅いリミテだとマナ加速してもそんなに嬉しくない。と残念な立ち居地に。
5点
追記
結構2~3色になりますし、重マナも欲しい。そういうわけで格上げです。
5→6点
Brindle Boar / (2)(緑)
クリーチャー ― - 猪(Boar) Magic2011 コモン
Sacrifice Brindle Boarを生け贄に捧げる:あなたは4点のライフを得る。
2/2
(/249)
最低限の仕事はする3マナクリーチャー。
ダメージレースに多少は強くなるが、過信は禁物。
カウンターされなければ4点が保障されているのも良い所。
6点
Cudgel Troll / 棍棒のトロール (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― - トロール Magic2011 アンコモン
(緑):棍棒のトロールを再生する。 (このターン、次にこのクリーチャーが破壊される場合、破壊されない。 代わりに、それをタップし、それに与えられているダメージをすべて取り除き、それを戦闘から取り除く。)
4/3
(/249)
再生はリミテだと強いと評判。
4マナパワー4も良い所。
ただ、回避能力を持っていないのでただ漫然と殴っているだけでは勝てないかも。
7点
Cultivate / 耕作 (2)(緑)
ソーサリー Magic2011 コモン
あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それらを公開し、1枚をタップ状態で戦場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(/249)
手の内。ライブラリー圧縮にも、デッキの安定にも一役買ってくれるナイスカード。
7点
Dryad’s Favor / (緑)
エンチャント ― - オーラ (Aura) Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは森渡りを持つ。
(/249)
正直あんま強くないっす。
4点
Duskdale Wurm / (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― - ワーム Magic2011 アンコモン
トランプル
7/7
(/249)
単純にでかい。つまり強い。
大きさこそが全てですからね。
8点
Elvish Archdruid / エルフの大ドルイド (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― - エルフ・ドルイド Magic2011 レア
あなたがコントロールする他のエルフ・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(T):あなたがコントロールするエルフ1体につき、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
2/2
(/249)
構築用。
5点(エルフが取れていれば+2)
Fauna Shaman / 獣相のシャーマン (1)(緑)
クリーチャー ― - エルフ(Elf)シャーマン(Shaman) Magic2011 レア
(緑)、(T)、クリーチャー・カードを捨てる:あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
2/2
(/249)
フィニッシャーを引き当てる目的でも結構な強さを見せます。
ただムダヅモを入れ替えているだけでも圧縮になりますし。
8点
Fog / 濃霧 (緑)
インスタント Magic2011 コモン
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
(/249)
構築用といわざると得ない。
5点
Gaea’s Revenge / ガイアの復讐者 (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 神話レア
Gaea’s Revengeは打ち消されない。、速攻
ガイアの復讐者は、緑でない呪文や緑でない発生源の能力の対象にならない。
8/5
(/249)
妙に強い。
タフネスに若干の心配は残るが、若干。
出た瞬間から仕事をするので、爆弾ドブンのデッキには強いと思われ。
Garruk Wildspeaker / 野生語りのガラク (2)(緑)(緑)
プレインズウォーカー ― - ガラク Magic2011 神話レア
+1:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。
-1:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-4:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
3
(/249)
いわずと知れた強カード。
リミテ、構築問わず神レア。
10点
Garruk’s Companion / ガラクの仲間 (緑)(緑)
クリーチャー ― - ビースト(Beast) Magic2011 コモン
トランプル
3/2
(/249)
2マナでこの効率。
使用するならきっちり出せる構築をすること。
しないとただの手札。
7点
Garruk’s Packleader / ガラクの群れ率い (4)(緑)
クリーチャー ― - ビースト(Beast) Magic2011 アンコモン
あなたがコントロールするパワーが3以上のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場でるたびに、あなたはカードを1枚引いてもよい。
4/4
(/249)
5マナとしても、能力としても強カード。
幸いパワー3が緑には多いので、かみ合っている。
ファーストピックではないが、強い。
7点
Giant Growth / 巨大化 (緑)
インスタント Magic2011 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
(/249)
コンバットトリック
6点
Giant Spider / 大蜘蛛 (3)(緑)
クリーチャー ― - 蜘蛛 Magic2011 コモン
到達 (このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
2/4
(/249)
飛行戦が多くなるリミテでは到達は緑にとって救済。
地味に見えて結構重宝します。
7点
Greater Basilisk / 大いなるバジリスク (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― - バジリスク(Basilisk) Magic2011 コモン
接死
3/5
(/249)
接死と高タフネスがかみ合っているクリーチャー。
一見弱そうだが、使ってみると強い。
8点
Hornet Sting / スズメバチの一刺し (緑)
インスタント Magic2011 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。スズメバチの一刺しはそれに1点のダメージを与える。
(/249)
正直1点でどうこうなるようなリミテは存在しない。
4点
追記
Mさんの助言+やってみての感想として、「緑の火力はえらいぞ」と。
詳しくはコメント欄で説明がありますが、端折って説明するとシステムクリーチャーはタフネスが低くて、それを緑の1:1交換が出来るなら弱いはず無いよね。と言うことです。
4→6点
Hunters’ Feast / (3)(緑)
ソーサリー Magic2011 コモン
対象のプレーヤーは、それぞれ6点のライフを得る。
(/249)
残念ながらリミテでも力不足と言わざるを得ない。
2マナ8点でも使われないのだから、間違いない。
2点
Leyline of Vitality / 活力の力戦 (2)(緑)(緑)
エンチャント Magic2011 レア
活力の力戦があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あながはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
あなたがコントロールするクリーチャーは+0/+1の修正を受ける。
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
構築用、が、殴り合い主体のリミテではタフネス1が左右するかも知れないので、恒久的な強化であるこのカードは偉大。
7点
Llanowar Elves / ラノワールのエルフ (緑)
クリーチャー ― - エルフ・ドルイド Magic2011 コモン
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
1/1
(/249)
良き1T目であれ。
6点
Mitotic Slime / 分裂するスライム (4)(緑)
クリーチャー ― - ウーズ(Ooze) Magic2011 レア
分裂するスライムが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、緑の2/2のウーズ・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、緑の1/1のウーズ・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。」を持つ。
4/4
(/249)
ウザイ、ツヨイ。
もごもごもごもって感じですよね。これ。
8点
Naturalize / 帰化 (1)(緑)
インスタント Magic2011 コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
(/249)
アーチャントには困らないので、メイン投入はないにしてもサイドから入れるのは十分に考えられます。ドラフトだと流したアーチャントによってはメインからも。
6点(サイド+1)
Nature’s Spiral / 自然のらせん (1)(緑)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 (パーマネント・カードとは、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードかプレインズウォーカー・カードである。)
(/249)
生き返ります。
7点
Obstinate Baloth / 強情なベイロス (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― - ビースト(Beast) Magic2011 レア
強情なベイロスが戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、強情なベイロスを捨てさせられるたび、墓地に置く代わりに戦場に出す。
4/4
(/249)
レアパワーという奴です。
手札から捨てさせられることは無いでしょうが、それにしても強いです。
注意すべきは、パワー4が生かせない状態にならないように。
ただのチャンプブロックにならないように注意。
8点
Overwhelming Stampede / 圧倒する暴走 (3)(緑)(緑)
ソーサリー Magic2011 レア
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+X/+Xの修正をうけるとともに、トランプルを得る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中で最も高いパワーに等しい。
(/249)
エンドカードマスター。
基本的に打ったターンに終了する。
できるだけ頭数の稼げるデッキ構築を心がけること。
9点
Plummet / 垂直落下 (1)(緑)
インスタント Magic2011 コモン
飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(/249)
貴重な飛行対策。
サイドからいん。
5点(サイド+3)
Primal Cocoon / 原初の繭 (緑)
エンチャント ― - オーラ (Aura) Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
エンチャントされたクリーチャーが攻撃かブロックしたとき原初の繭を生け贄に捧げる。
(/249)
よわー。
3点
Primeval Titan / 原始のタイタン (4)(緑)(緑)
クリーチャー ― - 巨人(Giant) Magic2011 神話レア
トランプル
原始のタイタンが戦場にでるか攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーから土地カードを最大2枚まで探してもよい。そうしたなら、それらを戦場にタップ状態で出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
6/6
(/249)
つよー。
9点
Prized Unicorn / 尊き一角獣 (3)(緑)
クリーチャー ― - ユニコーン Magic2011 アンコモン
尊き一角獣をブロックできるすべてのクリーチャーは、それをブロックする。
2/2
(/249)
アンコモンのエンドカード。
が、対応除去で崩れることもあるので使用は慎重に。
特に緑はドブンがあまり多くないので。
7点
Protean Hydra / 変幻のハイドラ (X)(緑)
クリーチャー ― - ハイドラ Magic2011 神話レア
変幻のハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
変幻のハイドラにダメージが与えられる場合、そのダメージを軽減し、その点数に等しい個数の+1/+1カウンターをそれの上から取り除く。
変幻のハイドラから+1/+1カウンターが1個取り除かれるたび、終了ステップの開始時に、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
0/0
(/249)
シンワ。
7点
追記
よかった。。。神話から出てこなくてよかった・・・。
神話→レア
Runeclaw Bear / ルーン爪の熊 (1)(緑)
クリーチャー ― - 熊 Magic2011 コモン
2/2
(/249)
クマー。
5点
Sacred Wolf / 聖なる狼 (2)(緑)
クリーチャー ― - 狼(Wolf) Magic2011 コモン
聖なる狼は、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
3/1
(/249)
3T目に出てくるクリーチャーとしては結構な性能を誇る。
が、チャンプ一発で沈むので、あまり過信せず、他の事も考えておく。
6点
Spined Wurm / (4)(緑)
クリーチャー ― - ワーム(Wurm) Magic2011 コモン
5/4
(/249)
パワー5を生かして攻め込む事を考える。
チャンプブロックされてもいいのでとにかくガンガン攻められる土台が必要。シングルシンボルを生かすべき。
7点
Sylvan Ranger / 森のレインジャー (1)(緑)
インスタント Magic2011 コモン
森のレインジャーが戦場に出たとき、あなたは自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加える。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(/249)
デッキの安定に一役買うチャンプブロッカー。
6点
Wall of Vines / 蔦の壁 (緑)
クリーチャー ― - 植物(Plant)壁(Wall) Magic2011 コモン
防衛、到達
0/3
(/249)
他のがいます。
あまりにも非力。
3点
Yavimaya Wurm / ヤヴィマヤのワーム (4)(緑)(緑)
クリーチャー ― - ワーム (Wurm) Magic2011 アンコモン
トランプル
6/4
(/249)
トランプルのおかげで邪魔なブロッカーを吹き飛ばしながら削れる優秀クリーチャー。2体出れば勝ちが決まる。
8点
Angel’s Feather / 天使の羽根 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが白の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
ラッキーチャーム。
5点
Brittle Effigy / 脆い彫像 (1)
アーティファクト Magic2011 レア
(4)、(T)、脆い彫像を追放する。:クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
(/249)
万能除去。
多少重いが、序盤から置けるので安心。
7点
Crystal Ball / 水晶球 (3)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
(1)、(T):占術2を行う。
(/249)
安定に一役買うクリーチャー。
しっかりと時間が稼げるようなこうちくをすること?
6点
Demon’s Horn / 悪魔の角 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが黒の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
5点
Dragon’s Claw / ドラゴンの爪 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが赤の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
5点
Elixir of Immortality / 不死の霊薬 (1)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
(2)、(T):あなたは5点のライフを得る。不死の霊薬とあなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直す。
(/249)
3マナの優秀ライフゲイン。
基本的に繰り返し使うことは無いと思うが、それでも安心感は違う。
終盤のピック。あまったときに?
6点
Gargoyle Sentinel / ガーゴイルの歩哨 (3)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
防衛
(3):ガーゴイルの歩哨は防衛を失うとともにターン終了時まで、飛行を得る。
(/249)
テンポがいくらなんでも悪すぎる。
5点
Juggernaut / 巨大戦車 (4)
アーティファクト・クリーチャー ― - 巨大戦車 Magic2011 アンコモン
巨大戦車は毎ターン可能なら攻撃する。
巨大戦車は壁によってブロックされない。
5/3
(/249)
高性能銀色アタッカー。
戦線をこじ開け稲妻で落とされるので注意。
7点
Kraken’s Eye / クラーケンの目 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが青の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
5点
Ornithopter / 羽ばたき飛行機械 (0)
アーティファクト・クリーチャー ― - 飛行機械 Magic2011 アンコモン
飛行
0/2
(/249)
構築用
4点
Platinum Angel / 白金の天使 (7)
アーティファクト・クリーチャー ― - 天使 Magic2011 神話レア
飛行
あなたはこのゲームに敗北することができず、あなたの対戦相手はこのゲームに勝利することができない。
4/4
(/249)
焼け石に水、とも、最強のエンドカードとも言う。
結構死ぬ。
8点
Sorcerer’s Strongbox / (4)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
(2)、(T):コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、Sorcerer’s Strongboxを生け贄に捧げ、カードを3枚引く。
(/249)
妙に強いが、持ち物を一つ増やす。
俺の敵対心で-5
1点
Steel Overseer / 鋼の監視者 (2)
アーティファクト・クリーチャー ― - 構築物(Construct) Magic2011 レア
(T):あなたがコントロールする各アーティファクト・クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置く。
1/1
(/249)
一応2/2。
ブロックができる。
アタックするには悠長すぎる。
つまりあまり強くない。
6点
Stone Golem / (5)
アーティファクト・クリーチャー ― - ゴーレム(Golem) Magic2011 アンコモン
4/4
(/249)
パワー4だが正直・・・。
6点
Sword of Vengeance / 執念の剣 (3)
アーティファクト・クリーチャー ― - 装備品(Equipment) Magic2011 レア
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃、警戒、トランプルと速攻を持つ。
装備(3)
(/249)
エンドカード
7点
Temple Bell / 寺院の鐘 (3)
アーティファクト Magic2011 レア
(T):各プレイヤーはそれぞれカードを1枚引く。
(/249)
構築用。
5点
Triskelion / トリスケリオン (6)
アーティファクト・クリーチャー ― - 構築物(Construct) Magic2011 レア
トリスケリオンは+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
トリスケリオンから+1/+1カウンターを1個取り除く。クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。トリスケリオンはそれに1点のダメージを与える。
1/1
(/249)
リミテだと結構な制圧力を見せます。
弾切れに注意。
あのレアとシナジーが期待できます。
7点
追記
無色除去は強いです。との事。
確かに場に触りにくい色でも除去が使えるのは強いです。
遅めですし、強い。
7点→9点
Voltaic Key / 通電式キー (1)
アーティファクト・クリーチャー ― - 構築物(Construct) Magic2011 アンコモン
(1)、(T):アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
1/1
(/249)
がちゃこん。
構築に期待か?
6点
Warlord’s Axe / (3)
アーティファクト ― - 装備品 Magic2011 アンコモン
装備しているクリーチャーは+3/+1の修整を受ける。
装備(4)
(/249)
あんま強くない
6点
Whispersilk Cloak / 囁き絹の外套 (3)
アーティファクト ― - 装備品 Magic2011 アンコモン
装備しているクリーチャーはブロックされない。
装備しているクリーチャーは被覆を持つ。 (それは呪文や能力の対象にならない。)
装備 (2) ((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。 装備はソーサリーとしてのみ行う。)
(/249)
エンドカードになりうるが、修整は行なわれないので注意。
6点
Wurm’s Tooth / ワームの歯 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが緑の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
5点
Dragonskull Summit / 竜髑髏の山頂
土地 Magic2011 レア
竜髑髏の山頂は、あなたが沼か山をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。
(/249)
Drowned Catacomb / 水没した地下墓地
土地 Magic2011 レア
水没した地下墓地は、あなたが島か沼をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
(/249)
Glacial Fortress / 氷河の城砦
土地 Magic2011 レア
氷河の城砦は、あなたが平地か島をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。
(/249)
Rootbound Crag / 根縛りの岩山
土地 Magic2011 レア
根縛りの岩山は、あなたが山か森をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)を加える。
(/249)
Sunpetal Grove / 陽花弁の木立ち
土地 Magic2011 レア
陽花弁の木立ちは、あなたが森か平地をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)を加える。
(/249)
基本的に土地群は好みで。
Terramorphic Expanse / 広漠なる変幻地
土地 Magic2011 コモン
(T), 広漠なる変幻地を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。 その後あなたのライブラリーを切り直す。
(/249)
安定する。
基本的に入れておいて損はない。
7点
Mystifying Maze / 迷いの迷路
土地 Magic2011 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(4)、(T):いずれかの対戦相手がコントロールする攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。
(/249)
繰り返し使える限定除去。
ETBが発動することに注意。
クリーチャー ― - ウーズ Magic2011 アンコモン
接死 (このクリーチャーにダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。 このクリーチャーの戦闘ダメージは、それがブロックしている、あるいはそれをブロックしているクリーチャーの中で好きなように割り振れる。)
酸のスライムが戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
(/249)
いつ、どこで引いても強い。対象にも困らない。しかも接死。
8点
Autumn’s Veil / 秋の帷 (緑)
インスタント Magic2011 アンコモン
このターン、あなたがコントロールする呪文は青や黒の呪文によって打ち消されず、このターン、あなたがコントロールするクリーチャーは青や黒の呪文の対象にならない。
構築用。
サイドからなら投入の余地はありますね。
5点(サイド+2)
Awakener Druid / 覚醒のドルイド (2)(緑)
クリーチャー ― - 人間・ドルイド Magic2011 アンコモン
覚醒のドルイドが戦場に出たとき、森1つを対象とする。それは、覚醒のドルイドが戦場に出ているかぎり、緑の4/5のツリーフォーク・クリーチャーになる。 それは土地でもある。
1/1
(/249)
本体が除去されるのがきついが、それに目をつぶれば結構優秀なクリーチャー。単純に頭数が稼げるのが強い。
6点
Back to Nature / 自然に帰れ (1)(緑)
インスタント Magic2011 アンコモン
すべてのエンチャントを破壊する。
(/249)
なにこれ。
5点(サイド+3)
Birds of Paradise / 極楽鳥 (緑)
クリーチャー ― - 鳥 Magic2011 レア
飛行
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
0/1
(/249)
いわずと知れたマナクリーチャー。
が、リミテだと空中戦においては空気、遅いリミテだとマナ加速してもそんなに嬉しくない。と残念な立ち居地に。
5点
追記
結構2~3色になりますし、重マナも欲しい。そういうわけで格上げです。
5→6点
Brindle Boar / (2)(緑)
クリーチャー ― - 猪(Boar) Magic2011 コモン
Sacrifice Brindle Boarを生け贄に捧げる:あなたは4点のライフを得る。
2/2
(/249)
最低限の仕事はする3マナクリーチャー。
ダメージレースに多少は強くなるが、過信は禁物。
カウンターされなければ4点が保障されているのも良い所。
6点
Cudgel Troll / 棍棒のトロール (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― - トロール Magic2011 アンコモン
(緑):棍棒のトロールを再生する。 (このターン、次にこのクリーチャーが破壊される場合、破壊されない。 代わりに、それをタップし、それに与えられているダメージをすべて取り除き、それを戦闘から取り除く。)
4/3
(/249)
再生はリミテだと強いと評判。
4マナパワー4も良い所。
ただ、回避能力を持っていないのでただ漫然と殴っているだけでは勝てないかも。
7点
Cultivate / 耕作 (2)(緑)
ソーサリー Magic2011 コモン
あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それらを公開し、1枚をタップ状態で戦場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(/249)
手の内。ライブラリー圧縮にも、デッキの安定にも一役買ってくれるナイスカード。
7点
Dryad’s Favor / (緑)
エンチャント ― - オーラ (Aura) Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは森渡りを持つ。
(/249)
正直あんま強くないっす。
4点
Duskdale Wurm / (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― - ワーム Magic2011 アンコモン
トランプル
7/7
(/249)
単純にでかい。つまり強い。
大きさこそが全てですからね。
8点
Elvish Archdruid / エルフの大ドルイド (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― - エルフ・ドルイド Magic2011 レア
あなたがコントロールする他のエルフ・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(T):あなたがコントロールするエルフ1体につき、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
2/2
(/249)
構築用。
5点(エルフが取れていれば+2)
Fauna Shaman / 獣相のシャーマン (1)(緑)
クリーチャー ― - エルフ(Elf)シャーマン(Shaman) Magic2011 レア
(緑)、(T)、クリーチャー・カードを捨てる:あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
2/2
(/249)
フィニッシャーを引き当てる目的でも結構な強さを見せます。
ただムダヅモを入れ替えているだけでも圧縮になりますし。
8点
Fog / 濃霧 (緑)
インスタント Magic2011 コモン
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
(/249)
構築用といわざると得ない。
5点
Gaea’s Revenge / ガイアの復讐者 (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 神話レア
Gaea’s Revengeは打ち消されない。、速攻
ガイアの復讐者は、緑でない呪文や緑でない発生源の能力の対象にならない。
8/5
(/249)
妙に強い。
タフネスに若干の心配は残るが、若干。
出た瞬間から仕事をするので、爆弾ドブンのデッキには強いと思われ。
Garruk Wildspeaker / 野生語りのガラク (2)(緑)(緑)
プレインズウォーカー ― - ガラク Magic2011 神話レア
+1:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。
-1:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-4:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
3
(/249)
いわずと知れた強カード。
リミテ、構築問わず神レア。
10点
Garruk’s Companion / ガラクの仲間 (緑)(緑)
クリーチャー ― - ビースト(Beast) Magic2011 コモン
トランプル
3/2
(/249)
2マナでこの効率。
使用するならきっちり出せる構築をすること。
しないとただの手札。
7点
Garruk’s Packleader / ガラクの群れ率い (4)(緑)
クリーチャー ― - ビースト(Beast) Magic2011 アンコモン
あなたがコントロールするパワーが3以上のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場でるたびに、あなたはカードを1枚引いてもよい。
4/4
(/249)
5マナとしても、能力としても強カード。
幸いパワー3が緑には多いので、かみ合っている。
ファーストピックではないが、強い。
7点
Giant Growth / 巨大化 (緑)
インスタント Magic2011 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
(/249)
コンバットトリック
6点
Giant Spider / 大蜘蛛 (3)(緑)
クリーチャー ― - 蜘蛛 Magic2011 コモン
到達 (このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
2/4
(/249)
飛行戦が多くなるリミテでは到達は緑にとって救済。
地味に見えて結構重宝します。
7点
Greater Basilisk / 大いなるバジリスク (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― - バジリスク(Basilisk) Magic2011 コモン
接死
3/5
(/249)
接死と高タフネスがかみ合っているクリーチャー。
一見弱そうだが、使ってみると強い。
8点
Hornet Sting / スズメバチの一刺し (緑)
インスタント Magic2011 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。スズメバチの一刺しはそれに1点のダメージを与える。
(/249)
正直1点でどうこうなるようなリミテは存在しない。
4点
追記
Mさんの助言+やってみての感想として、「緑の火力はえらいぞ」と。
詳しくはコメント欄で説明がありますが、端折って説明するとシステムクリーチャーはタフネスが低くて、それを緑の1:1交換が出来るなら弱いはず無いよね。と言うことです。
4→6点
Hunters’ Feast / (3)(緑)
ソーサリー Magic2011 コモン
対象のプレーヤーは、それぞれ6点のライフを得る。
(/249)
残念ながらリミテでも力不足と言わざるを得ない。
2マナ8点でも使われないのだから、間違いない。
2点
Leyline of Vitality / 活力の力戦 (2)(緑)(緑)
エンチャント Magic2011 レア
活力の力戦があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あながはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
あなたがコントロールするクリーチャーは+0/+1の修正を受ける。
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
構築用、が、殴り合い主体のリミテではタフネス1が左右するかも知れないので、恒久的な強化であるこのカードは偉大。
7点
Llanowar Elves / ラノワールのエルフ (緑)
クリーチャー ― - エルフ・ドルイド Magic2011 コモン
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
1/1
(/249)
良き1T目であれ。
6点
Mitotic Slime / 分裂するスライム (4)(緑)
クリーチャー ― - ウーズ(Ooze) Magic2011 レア
分裂するスライムが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、緑の2/2のウーズ・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、緑の1/1のウーズ・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。」を持つ。
4/4
(/249)
ウザイ、ツヨイ。
もごもごもごもって感じですよね。これ。
8点
Naturalize / 帰化 (1)(緑)
インスタント Magic2011 コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
(/249)
アーチャントには困らないので、メイン投入はないにしてもサイドから入れるのは十分に考えられます。ドラフトだと流したアーチャントによってはメインからも。
6点(サイド+1)
Nature’s Spiral / 自然のらせん (1)(緑)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 (パーマネント・カードとは、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードかプレインズウォーカー・カードである。)
(/249)
生き返ります。
7点
Obstinate Baloth / 強情なベイロス (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― - ビースト(Beast) Magic2011 レア
強情なベイロスが戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、強情なベイロスを捨てさせられるたび、墓地に置く代わりに戦場に出す。
4/4
(/249)
レアパワーという奴です。
手札から捨てさせられることは無いでしょうが、それにしても強いです。
注意すべきは、パワー4が生かせない状態にならないように。
ただのチャンプブロックにならないように注意。
8点
Overwhelming Stampede / 圧倒する暴走 (3)(緑)(緑)
ソーサリー Magic2011 レア
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+X/+Xの修正をうけるとともに、トランプルを得る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中で最も高いパワーに等しい。
(/249)
エンドカードマスター。
基本的に打ったターンに終了する。
できるだけ頭数の稼げるデッキ構築を心がけること。
9点
Plummet / 垂直落下 (1)(緑)
インスタント Magic2011 コモン
飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(/249)
貴重な飛行対策。
サイドからいん。
5点(サイド+3)
Primal Cocoon / 原初の繭 (緑)
エンチャント ― - オーラ (Aura) Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
エンチャントされたクリーチャーが攻撃かブロックしたとき原初の繭を生け贄に捧げる。
(/249)
よわー。
3点
Primeval Titan / 原始のタイタン (4)(緑)(緑)
クリーチャー ― - 巨人(Giant) Magic2011 神話レア
トランプル
原始のタイタンが戦場にでるか攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーから土地カードを最大2枚まで探してもよい。そうしたなら、それらを戦場にタップ状態で出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
6/6
(/249)
つよー。
9点
Prized Unicorn / 尊き一角獣 (3)(緑)
クリーチャー ― - ユニコーン Magic2011 アンコモン
尊き一角獣をブロックできるすべてのクリーチャーは、それをブロックする。
2/2
(/249)
アンコモンのエンドカード。
が、対応除去で崩れることもあるので使用は慎重に。
特に緑はドブンがあまり多くないので。
7点
Protean Hydra / 変幻のハイドラ (X)(緑)
クリーチャー ― - ハイドラ Magic2011 神話レア
変幻のハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
変幻のハイドラにダメージが与えられる場合、そのダメージを軽減し、その点数に等しい個数の+1/+1カウンターをそれの上から取り除く。
変幻のハイドラから+1/+1カウンターが1個取り除かれるたび、終了ステップの開始時に、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
0/0
(/249)
シンワ。
7点
追記
よかった。。。神話から出てこなくてよかった・・・。
神話→レア
Runeclaw Bear / ルーン爪の熊 (1)(緑)
クリーチャー ― - 熊 Magic2011 コモン
2/2
(/249)
クマー。
5点
Sacred Wolf / 聖なる狼 (2)(緑)
クリーチャー ― - 狼(Wolf) Magic2011 コモン
聖なる狼は、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
3/1
(/249)
3T目に出てくるクリーチャーとしては結構な性能を誇る。
が、チャンプ一発で沈むので、あまり過信せず、他の事も考えておく。
6点
Spined Wurm / (4)(緑)
クリーチャー ― - ワーム(Wurm) Magic2011 コモン
5/4
(/249)
パワー5を生かして攻め込む事を考える。
チャンプブロックされてもいいのでとにかくガンガン攻められる土台が必要。シングルシンボルを生かすべき。
7点
Sylvan Ranger / 森のレインジャー (1)(緑)
インスタント Magic2011 コモン
森のレインジャーが戦場に出たとき、あなたは自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加える。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(/249)
デッキの安定に一役買うチャンプブロッカー。
6点
Wall of Vines / 蔦の壁 (緑)
クリーチャー ― - 植物(Plant)壁(Wall) Magic2011 コモン
防衛、到達
0/3
(/249)
他のがいます。
あまりにも非力。
3点
Yavimaya Wurm / ヤヴィマヤのワーム (4)(緑)(緑)
クリーチャー ― - ワーム (Wurm) Magic2011 アンコモン
トランプル
6/4
(/249)
トランプルのおかげで邪魔なブロッカーを吹き飛ばしながら削れる優秀クリーチャー。2体出れば勝ちが決まる。
8点
Angel’s Feather / 天使の羽根 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが白の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
ラッキーチャーム。
5点
Brittle Effigy / 脆い彫像 (1)
アーティファクト Magic2011 レア
(4)、(T)、脆い彫像を追放する。:クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
(/249)
万能除去。
多少重いが、序盤から置けるので安心。
7点
Crystal Ball / 水晶球 (3)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
(1)、(T):占術2を行う。
(/249)
安定に一役買うクリーチャー。
しっかりと時間が稼げるようなこうちくをすること?
6点
Demon’s Horn / 悪魔の角 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが黒の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
5点
Dragon’s Claw / ドラゴンの爪 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが赤の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
5点
Elixir of Immortality / 不死の霊薬 (1)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
(2)、(T):あなたは5点のライフを得る。不死の霊薬とあなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直す。
(/249)
3マナの優秀ライフゲイン。
基本的に繰り返し使うことは無いと思うが、それでも安心感は違う。
終盤のピック。あまったときに?
6点
Gargoyle Sentinel / ガーゴイルの歩哨 (3)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
防衛
(3):ガーゴイルの歩哨は防衛を失うとともにターン終了時まで、飛行を得る。
(/249)
テンポがいくらなんでも悪すぎる。
5点
Juggernaut / 巨大戦車 (4)
アーティファクト・クリーチャー ― - 巨大戦車 Magic2011 アンコモン
巨大戦車は毎ターン可能なら攻撃する。
巨大戦車は壁によってブロックされない。
5/3
(/249)
高性能銀色アタッカー。
戦線をこじ開け稲妻で落とされるので注意。
7点
Kraken’s Eye / クラーケンの目 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが青の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
5点
Ornithopter / 羽ばたき飛行機械 (0)
アーティファクト・クリーチャー ― - 飛行機械 Magic2011 アンコモン
飛行
0/2
(/249)
構築用
4点
Platinum Angel / 白金の天使 (7)
アーティファクト・クリーチャー ― - 天使 Magic2011 神話レア
飛行
あなたはこのゲームに敗北することができず、あなたの対戦相手はこのゲームに勝利することができない。
4/4
(/249)
焼け石に水、とも、最強のエンドカードとも言う。
結構死ぬ。
8点
Sorcerer’s Strongbox / (4)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
(2)、(T):コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、Sorcerer’s Strongboxを生け贄に捧げ、カードを3枚引く。
(/249)
妙に強いが、持ち物を一つ増やす。
俺の敵対心で-5
1点
Steel Overseer / 鋼の監視者 (2)
アーティファクト・クリーチャー ― - 構築物(Construct) Magic2011 レア
(T):あなたがコントロールする各アーティファクト・クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置く。
1/1
(/249)
一応2/2。
ブロックができる。
アタックするには悠長すぎる。
つまりあまり強くない。
6点
Stone Golem / (5)
アーティファクト・クリーチャー ― - ゴーレム(Golem) Magic2011 アンコモン
4/4
(/249)
パワー4だが正直・・・。
6点
Sword of Vengeance / 執念の剣 (3)
アーティファクト・クリーチャー ― - 装備品(Equipment) Magic2011 レア
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃、警戒、トランプルと速攻を持つ。
装備(3)
(/249)
エンドカード
7点
Temple Bell / 寺院の鐘 (3)
アーティファクト Magic2011 レア
(T):各プレイヤーはそれぞれカードを1枚引く。
(/249)
構築用。
5点
Triskelion / トリスケリオン (6)
アーティファクト・クリーチャー ― - 構築物(Construct) Magic2011 レア
トリスケリオンは+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
トリスケリオンから+1/+1カウンターを1個取り除く。クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。トリスケリオンはそれに1点のダメージを与える。
1/1
(/249)
リミテだと結構な制圧力を見せます。
弾切れに注意。
あのレアとシナジーが期待できます。
7点
追記
無色除去は強いです。との事。
確かに場に触りにくい色でも除去が使えるのは強いです。
遅めですし、強い。
7点→9点
Voltaic Key / 通電式キー (1)
アーティファクト・クリーチャー ― - 構築物(Construct) Magic2011 アンコモン
(1)、(T):アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
1/1
(/249)
がちゃこん。
構築に期待か?
6点
Warlord’s Axe / (3)
アーティファクト ― - 装備品 Magic2011 アンコモン
装備しているクリーチャーは+3/+1の修整を受ける。
装備(4)
(/249)
あんま強くない
6点
Whispersilk Cloak / 囁き絹の外套 (3)
アーティファクト ― - 装備品 Magic2011 アンコモン
装備しているクリーチャーはブロックされない。
装備しているクリーチャーは被覆を持つ。 (それは呪文や能力の対象にならない。)
装備 (2) ((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。 装備はソーサリーとしてのみ行う。)
(/249)
エンドカードになりうるが、修整は行なわれないので注意。
6点
Wurm’s Tooth / ワームの歯 (2)
アーティファクト Magic2011 アンコモン
いずれかのプレイヤーが緑の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
(/249)
5点
Dragonskull Summit / 竜髑髏の山頂
土地 Magic2011 レア
竜髑髏の山頂は、あなたが沼か山をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。
(/249)
Drowned Catacomb / 水没した地下墓地
土地 Magic2011 レア
水没した地下墓地は、あなたが島か沼をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
(/249)
Glacial Fortress / 氷河の城砦
土地 Magic2011 レア
氷河の城砦は、あなたが平地か島をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。
(/249)
Rootbound Crag / 根縛りの岩山
土地 Magic2011 レア
根縛りの岩山は、あなたが山か森をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)を加える。
(/249)
Sunpetal Grove / 陽花弁の木立ち
土地 Magic2011 レア
陽花弁の木立ちは、あなたが森か平地をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)を加える。
(/249)
基本的に土地群は好みで。
Terramorphic Expanse / 広漠なる変幻地
土地 Magic2011 コモン
(T), 広漠なる変幻地を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。 その後あなたのライブラリーを切り直す。
(/249)
安定する。
基本的に入れておいて損はない。
7点
Mystifying Maze / 迷いの迷路
土地 Magic2011 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(4)、(T):いずれかの対戦相手がコントロールする攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。
(/249)
繰り返し使える限定除去。
ETBが発動することに注意。
リミテが下手すぎるため点数表つける(黒、赤編)
2010年7月9日 TCG全般 コメント (2)字数制限パネェ
Assassinate / 暗殺 (2)(黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(/249)
貴重な除去。アタッカーをつぶしたりシステムクリーチャーをつぶしたりと用途は多岐にわたったり。
リミテだと安定。構築とは違うんですよ。
7点
Barony Vampire / 男爵領の吸血鬼 (2)(黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼 Magic2011 コモン
3/2
(/249)
3マナのパワー3安定。クリーチャーの質としては最低限度の働きはします。
2色以上なら無し。単色なら十分選択肢に入ってくると思います。
決して優秀とは言いがたいものがありますが。吸血鬼シナジーを狙ってとっていくべき?
5点
Black Knight / 黒騎士 (黒)(黒)
クリーチャー ― - 人間・騎士 Magic2011 アンコモン
先制攻撃 (このクリーチャーは先制攻撃を持たないクリーチャーよりも先に戦闘ダメージを与える。)
プロテクション(白) (このクリーチャーは白のものに対して、ブロックされず、対象にならず、ダメージを与えられず、エンチャントされない。)
2/2
(/249)
先制攻撃が偉い。偉大。マジつよ。
ダブルシンボルなのでマナ基盤には注意。2色デッキだと2T目に出ないことのほうが多いのでそこのところを注意して運用?
8点
Blood Tithe / 血の税収 (3)(黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。あなたはそれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
(/249)
最低レベルのドレイン。
よほど単色にしたくて、よほどスペルの数が足りてないとき意外は入れたくない。
正直あんま強くない。多人数戦向きなんでね。
3点
Bloodthrone Vampire / 血の座の吸血鬼 (1)(黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼 Magic2011 コモン
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:血の座の吸血鬼はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
1/1
(/249)
2T目に出てくる優秀アタッカー。
終盤になって、一気にサクると除去でアドバンテージを結構な量失うので考えてサクった方がいいかと。パワー3だったらかなり強いわけだし。
7点
Bog Raiders / 沼の略奪隊 (2)(黒)
クリーチャー ― - ゾンビ(Zombie) Magic2011 コモン
沼渡り
2/2
(/249)
3マナのパワー2.
ぶっちゃけあんまいらない。サイドから入れてくるぐらいのものではないかと思う。
そのくらいm11のリミテにおいてパワー2の立ち居地が怪しい。
1T待てばもう一回り大きいのが出てくるわけだし、パワー2は多くのクリーチャーが他の有用な能力を持っているのでなおさら酷い。
ジト目向き。
4点
Captivating Vampire / 蠱惑的な吸血鬼 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼 Magic2011 レア
あなたがコントロールする他の吸血鬼(Vampire)クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする、アンタップ状態の吸血鬼を5体タップする:クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれのコントロールを得る。それは、その他のタイプに加えて吸血鬼(Vampire)になる。
2/2
(/249)
構築向け。
よほど吸血鬼が取れている人意外は無理。
4点
Child of Night / 夜の子 (1)(黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼 Magic2011 コモン
絆魂 (このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにあなたはその点数分のライフを得る。)
2/1
(/249)
ライフリンクのおかげでずいぶんとダメージレースに強くなれる。
ブロックされてもライフ得はしているので無駄になりにくい。
問題はタフネスが1と言うこと。
焼かれても痛くは無いがこれを軸にするとさばかれたときが痛い。
7点
Corrupt / 堕落 (5)(黒)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。堕落はそれに、あなたがコントロールする沼の総数に等しい点数のダメージを与える。あなたはこれにより与えたダメージに等しい点数のライフを得る。
(/249)
黒単であるならほぼ絶対入るほどのパワーカード。
平気で10点吸い取るので注意。2色でも一考の余地はあるか?
9点(多色-4)
Dark Tutelage / 闇の後見 (2)(黒)
エンチャント Magic2011 レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそれの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。
(/249)
構築向け。
リミテだとマナが多少重くても良いのでこのカードには逆風。
5点
Deathmark / 死の印 (黒)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(/249)
サイドの優秀除去。
m11は基本セットの例に漏れず、白と緑が強めなのでメインから入れて言ってもいいかと思います。
6点(サイド後+2)
Demon of Death’s Gate / 死の門の悪魔 (6)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― - デーモン(Demon) Magic2011 神話レア
あなたは死の門の悪魔のマナ・コストを支払うのではなく、6点のライフを支払い黒のクリーチャー3体生贄に捧げてもよい。
飛行
トランプル
9/9
(/249)
構築用だが色マナが比較的安定で出せ、なおかつお茶を濁すものがそろっているならばフィニッシャーの役割を果たせる。
何はともあれ、あまり取りたくないカードであることは間違いない。
Diabolic Tutor / 魔性の教示者 (2)(黒)(黒)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをあなたの手札に加える。 その後あなたのライブラリーを切り直す。
(/249)
万能チューター。
除去を引っ張ってくるのにも、フィニッシャーにも、かなりの強さを見せる。
ただライフロスが地味に痛いので計算ミスで落とさないように。
特に押されているときは、除去を持ってきたのに負ける、と言うことが無いようにする?
8点
Disentomb / 墓暴き (黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
(/249)
死者再生。
軽くて一応クリーチャー再利用系なのでそこそこ。
5点
Doom Blade / 破滅の刃 (1)(黒)
インスタント Magic2011 コモン
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(/249)
優秀除去。基本的に強い。発展的にも強い。
8点
Duress / 強迫 (黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。 あなたはその中のクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。 そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
(/249)
本来は構築用だが、リミテで相手のデッキを伺うのにも使える。
アドは失っていないが得てもいないので注意。
7点
Grave Titan / 墓所のタイタン (4)(黒)(黒)
クリーチャー ― - 巨人(Giant) Magic2011 神話レア
接死
墓所のタイタンが戦場にでるか攻撃するたび、黒の2/2のゾンビ(Zombie)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
6/6
(/249)
リミテ最強のフィニッシャーと言っても過言ではない。
トランプルレベルの力を持つ接死のおかげでずいぶんと制圧力が高まったよう。
10点
Gravedigger / グレイブディガー (3)(黒)
クリーチャー ― - ゾンビ Magic2011 コモン
グレイブディガーが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
2/2
(/249)
パワー2だが、場に出たときに仕事は終わっているので注意。
6点
Haunting Echoes / 消えないこだま (3)(黒)(黒)
ソーサリー Magic2011 レア
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地にある基本土地カード以外のすべてのカードを追放する。 これにより追放された各カードにつき、そのプレイヤーのライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードをすべて探して追放する。 その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
(/249)
構築用。
2点
Howling Banshee / 吠えたけるバンシー (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― - スピリット Magic2011 アンコモン
飛行
吠えたけるバンシーが戦場に出たとき、各プレイヤーは3点のライフを失う。
3/3
(/249)
優秀クリーチャー。
安定した3点クロックを稼げるカード。
スーサイドしているので押せ押せのデッキに向けるようにしないと自分の首を絞める結果になる。
7点
Leyline of the Void / 虚空の力戦 (2)(黒)(黒)
エンチャント Magic2011 レア
虚空の力戦があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場にでている状態でゲームを開始してもよい。
いずれかのカードがあらゆる領域からいずれかの対戦相手の墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。
(/249)
構築用
2点
Liliana Vess / リリアナ・ヴェス (3)(黒)(黒)
プレインズウォーカー ― - リリアナ Magic2011 神話レア
+1:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
-2:あなたのライブラリーからカードを1枚探し、その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。
-8:すべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。
-5/ (/249)
どの技もそこそこ強い。
守っていれば勝てるカードなので。
8点
Liliana’s Caress / リリアナの愛撫 (1)(黒)
エンチャント Magic2011 アンコモン
いずれかの対戦相手がカードを1枚捨てるたび、そのプレイヤーは、2点のライフを失う。
(/249)
残念ながら構築用。
3点
Liliana’s Specter / リリアナの死霊 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― - スペクター(Specter) Magic2011 コモン
飛行
リリアナの死霊が戦場に出たとき、各対戦相手はカードを1枚捨てる。
2/2
(/249)
優秀アドバンテージクリーチャー。
鼠ちゃんと同じような使い方ではなく、序盤中盤のアタッカーとして運用するのが吉?
7点
Mind Rot / 精神腐敗 (2)(黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
(/249)
問答無用で強い。
クリーチャーとの数力関係に気をつけながら入れないと愉快なことに。
6点
Nantuko Shade / ナントゥーコの影 (黒)(黒)
クリーチャー ― - 昆虫(Insect)シェイド(Shade) Magic2011 レア
(黒):ナントゥーコの影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
2/1
(/249)
最強のアタッカー。
3T目から平気で5点持っていきます。
8点
Necrotic Plague / 壊死の疫病 (2)(黒)(黒)
エンチャント ― - オーラ Magic2011 レア
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を持つ。
エンチャントされているクリーチャーのいずれか墓地に置かれたとき、それのコントローラーは自分の対戦相手のうちいずれかがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。壊死の疫病を、オーナーの墓地からそのクリーチャーにつけられた状態で戦場に戻す。
(/249)
あんま強くない・・・。
構築ですら・・・。
カスレアすぎで構築意欲も失せます。
1点
Nether Horror / 冥界の恐怖 (3)(黒)
クリーチャー ― - ホラー(Horror) Magic2011 コモン
4/2
(/249)
頭でっかちパワー4.
注意すべきは先制攻撃。
5点
追記
コメントでもわかるようにあんま強くないっぽいです。
そりゃ7点もありませんよね。
Nightwing Shade / 夜翼の影 (4)(黒)
クリーチャー ― - シェイド(Shade) Magic2011 コモン
飛行
(1)(黒):夜翼の影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
2/2
(/249)
レアと比べてはいけませんよ。
7点
追記
シェイドは結構強いとの事。
確かにパンプもちは強いのが常識なので5点→7点です。
Phylactery Lich / 聖句札の死者 (黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― - ゾンビ(Zombie) Magic2011 レア
聖句札の死者が戦場にでたとき、あなたがコントロールするアーティファクト1つの上に聖句札カウンターを1個置く。>br>聖句の死者は破壊されない。
あなたが聖句カウンターが置かれているパーマネントをコントロールしていないとき、聖句の死者を生け贄に捧げる。
5/5
(/249)
構築っすね。
4点
Quag Sickness / 泥沼病 (2)(黒)
エンチャント ― - オーラ Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、あなたがコントロールする沼 1つにつき-1/-1の修整を受ける。
(/249)
序盤から終盤まで有効に働き続ける除去。
8点
Reassembling Skeleton / 組み直しの骸骨 (1)(黒)
クリーチャー ― - スケルトン(Skeleton)戦士(Warrior) Magic2011 アンコモン
(1)(黒):あなたの墓地にある組み直しの骸骨をタップ状態で場に出す。
1/1
(/249)
うざい。ちゃんぷぶろっく要員。
何度でもブロックしてやろう。
6点
Relentless Rats / 執拗なネズミ (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― - ネズミ Magic2011 アンコモン
執拗なネズミは、戦場にある他の「執拗なネズミ」という名前のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。
デッキには「執拗なネズミ」という名前のカードを何枚でも入れることができる。
2/2
(/249)
たいていかき集められなくて泣ける。
一体でも増えれば強い。
4点
Rise from the Grave / 墓場からの復活 (4)(黒)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。 そのクリーチャーは、他の色やタイプに加えて黒のゾンビでもある。
(/249)
相手のフィニッシャーでも奪える凄い奴。
時を選びますが強いのは間違いない。
8点
Rotting Legion / (4)(黒)
クリーチャー ― - ゾンビ Magic2011 コモン
Rotting Legionはタップ状態で戦場に出る。
4/5
(/249)
あーあんまつよくないやーごめーん。
4点
Royal Assassin / 凄腕の暗殺者 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― - 人間・暗殺者 Magic2011 レア
(T):タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
1/1
(/249)
嫌過ぎる強さ。
8点
Sign in Blood / 血の署名 (黒)(黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引き、2点のライフを失う。
(/249)
軽量ドロー。
が、2色の場合例に漏れずマナ基盤が心配なので打った後に何もできずボコられないような構築をしようかなぁと。
6点
Stabbing Pain / 突き刺す苦痛 (黒)
インスタント Magic2011 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。そのクリーチャーをタップする。
(/249)
軽量除去。
ブロッカー排除としても使えるので万能。
が、結局アドバンテージを失うだけの場面もあるので大量投入は避けたい。
5点
Unholy Strength / 邪悪なる力 (黒)
エンチャント ― - オーラ Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+1の修整を受ける。
(/249)
聖なる力よりは強い。ただそれだけ。
4点
Viscera Seer / 臓物の予見者 (黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼(Vampire)ウィザード(Wizard) Magic2011 コモン
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:占術1を行う。
1/1
(/249)
リミテでは優秀な1マナ圏。
そもそも黒の1マナ圏は質が悪いのでこれを集められるかが肝。
7点
Act of Treason / 反逆の行動 (2)(赤)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。 そのクリーチャーをアンタップする。 それはターン終了時まで速攻を得る。 (このターン、それは攻撃したり(T)したりできる。)
(/249)
強い。
何かと強いコントロール奪取。
負けている盤面だとあまり強くないので注意。
7点
Ancient Hellkite / 古のヘルカイト (4)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー ― - ドラゴン(Dragon) Magic2011 レア
飛行
(赤):防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。古のヘルカイトはそれに1点のダメージを与える。この能力は、古のヘルカイトが攻撃している場合にのみ起動できる。
5/5
(/249)
赤単もしくは準赤単だとかなりのフィニッシャー。
リミテでのみ輝ける。
9点
Arc Runner / 電弧の走り手 (2)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 コモン
速攻
終了ステップの開始時に、電弧の走り手を生け贄に捧げる。
5/1
(/249)
残念ながらチャンプブロック。
6点
Berserkers of Blood Ridge / 血の峠の狂戦士 (4)(赤)
クリーチャー ― - 人間・狂戦士 Magic2011 コモン
血の峠の狂戦士は、可能なら毎ターン攻撃する。
4/4
(/249)
パワー4は偉大。
6点
Bloodcrazed Goblin / 血に狂うゴブリン (赤)
クリーチャー ― - ゴブリン(Goblin)狂戦士(Berserker) Magic2011 コモン
このターン対戦相手に戦闘ダメージでないダメージが与えられないかぎり、血に狂うゴブリンは攻撃することができない 。
2/2
(/249)
構築向けなアタック制限。
4点
Canyon Minotaur / 峡谷のミノタウルス (3)(赤)
クリーチャー ― - ミノタウルス・戦士 Magic2011 コモン
3/3
(/249)
丘巨人以外の何者でもないな。
5点
Chandra Nalaar / チャンドラ・ナラー (3)(赤)(赤)
プレインズウォーカー ― - チャンドラ Magic2011 神話レア
+1:プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ・ナラーはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
-X:クリーチャー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーはそれにX点のダメージを与える。
-8:プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ・ナラーはそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれ10点のダメージを与える。
6
(/249)
強いっすナラーさん。
9点
Chandra’s Outrage / チャンドラの憤慨 (2)(赤)(赤)
インスタント Magic2011 アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。チャンドラの憤慨はそれに4点のダメージを与え、そのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
(/249)
優秀火力。赤を組む場合はこれを中心として決めていくべきか?
8点
Chandra’s Spitfire / チャンドラの吐火 (2)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 アンコモン
飛行
いずれかの対戦相手が戦闘ダメージでないダメージを与えられるたび、チャンドラの吐火はターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
1/3
(/249)
あーめんどうくさいこのかーどつよいのかよわいのかわからない
6点
Combust / 焼却 (1)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン(Goblin) Magic2011 アンコモン
焼却は呪文や能力によって打ち消されない。
焼却は白か青のクリーチャーに5点のダメージを与える。このダメージは、ダメージは軽減できない。
2/2
(/249)
青白タップアウトにはおかしいほど強い。他にはそれほどでも。
リミテだとサイド。
5点(サイド+2)
Cyclops Gladiator / サイクロプスの剣闘士 (1)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー ― - 巨人(Giant) Magic2011 レア
サイクロプスの剣闘士が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「サイクロプスの剣士はそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーは自身のパワーに等しい点数のダメージをサイクロプスの剣闘士に与える。
4/4
(/249)
出ないマナ基盤だと極端に弱い。
安定して出せれば強い。
7点
Demolish / 破砕 (3)(赤)
ソーサリー Magic2011 コモン
アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
(/249)
土地も壊せるので無駄になりにくい。
相手のテンポを阻害するのに使える。
6点
Destructive Force / 壊滅的な力 (5)(赤)(赤)
ソーサリー Magic2011 レア
各プレイヤーは、土地を5つ生け贄に捧げる。
壊滅的な力は各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。
(/249)
立て直せるだけのクリーチャースペルがあればいいのですけれどもそれ以外はダメ。
構築用・
6点
Earth Servant / 大地の召使い (5)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 アンコモン
大地の召使いは、あなたがコントロールする山1つにつき+0/+1の修正を受ける。
4/4
(/249)
無駄すぎる固さ。
爆弾カードで終わるデッキタイプなら強い。
6点
Ember Hauler / 燃えさし運び (赤)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン(Goblin) Magic2011 アンコモン
(1)、燃えさし運びを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃えさし運びはそれに2点のダメージを与える。
2/2
(/249)
強化もぐふぁな。
6点
Fiery Hellhound / 焦熱のヘルハウンド (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル・猟犬 Magic2011 コモン
(赤):焦熱のヘルハウンドはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/2
(/249)
赤単用
5点
Fire Servant / 火の召使い (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 アンコモン
あなたがコントロールする赤のインスタント呪文か赤のソーサリー呪文がダメージを与える場合、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。
4/3
(/249)
5マナ出る状態だと残っている火力は少ないが、一つしたの火の玉のような火力が取れているならば強い。
パワー4は偉大。
7点
Fireball / 火の玉 (X)(赤)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
望む数のクリーチャーかプレイヤー(またはその組み合わせ)を対象とする。火の玉はそれらに、X点を均等に割った点数のダメージを与える(端数切捨て)。
火の玉を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき(1)多くなる。
(/249)
凄いX火力。
実際使ってみるとそこまでも無い。
7点
Fling / 投げ飛ばし (1)(赤)
インスタント Magic2011 アンコモン
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしは、それに生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
(/249)
ぶんぶん。
7点
Goblin Balloon Brigade / ゴブリン気球部隊 (赤)
クリーチャー ― - ゴブリン(Goblin) Magic2011 アンコモン
(赤):ゴブリン気球部隊はターン終了時まで飛行を得る。(それは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
1/1
(/249)
あーごめん。
4点
Goblin Chieftain / ゴブリンの酋長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン Magic2011 レア
速攻 (このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
あなたがコントロールする他のゴブリン・クリーチャーは、+1/+1の修整を受けるとともに速攻を持つ。
2/2
(/249)
構築いってらっしゃーい。
ゴブリンが取れていればそこそこの強さを見せ付けられる。
Goblin Piker / ゴブリンの長槍使い (1)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン・戦士 Magic2011 コモン
2/1
(/249)
いつもの。
5点
Goblin Tunneler / (1)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン・戦士 Magic2011 コモン
(T):パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
1/1
(/249)
サボタージュを通したり結構テクニカルな奴。
何かと必要になる場面が多いので1、2枚とっておくといいかも。
5点
Hoarding Dragon / 溜め込むドラゴン (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― - ドラゴン(Dragon) Magic2011 レア
飛行
溜め込むドラゴンが戦場に出たとき、あなたは自分のライブラリーからアーティファクト(Artifact)カードを1枚探してもよい。それを追放する。その後あなたのライブラリーを切り直す。
溜め込むドラゴンがいずれかの墓地に置かれたとき、あなたはその追放されているカードをオーナーの手札に加えてもよい。
4/4
(/249)
あんま強くない・・・
まぁ、最低限度のパワー4飛行。
8点
Incite / (赤)
インスタント Magic2011 コモン
(/249)
?
Inferno Titan / 業火のタイタン (4)(赤)(赤)
クリーチャー ― - 巨人(Giant) Magic2011 神話レア
(赤):業火のタイタンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。業火のタイタンが戦場にでるか攻撃するたび、1体か2体か3体のクリーチャーかプレイヤーを対象し、3点のダメージを望むように割り振って与える。
6/6
(/249)
妙に強いタイタン。
こいつが立っているだけでタフネス3以下がばたばたと倒れていく。
Lava Axe / 溶岩の斧 (4)(赤)
ソーサリー Magic2011 コモン
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の斧はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
(/249)
リミテだと優秀なプレイヤー火力。
6点
Leyline of Punishment / 処罰の力戦 (2)(赤)(赤)
エンチャント Magic2011 レア
処罰の力戦があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場にでている状態でゲームを開始してもよい。
プレイヤーはライフを得られない。
ダメージは軽減できない。
(/249)
構築用
3点
Lightning Bolt / 稲妻 (赤)
インスタント Magic2011 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージを与える。
(/249)
問答無用最強火力。
8点
Magma Phoenix / マグマのフェニックス (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― - フェニックス Magic2011 レア
飛行
マグマのフェニックスが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、マグマのフェニックスは各クリーチャーと各プレイヤーに、それぞれ3点のダメージを与える。
(3)(赤)(赤):あなたの墓地にあるマグマのフェニックスをあなたの手札に戻す。
3/3
(/249)
再利用可能な強い火力。
どんどんブロックしてガンガン生き返ろう。
8点
Manic Vandal / (2)(赤)
クリーチャー ― - 人間(Human)戦士(Warrior) Magic2011 コモン
Manic Vandalが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
(/249)
気分爽快。やってみたいです。
6点
Prodigal Pyromancer / 放蕩紅蓮術士 (2)(赤)
クリーチャー ― - 人間・ウィザード Magic2011 アンコモン
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージを与える。
1/1
(/249)
安定のティム
7点
追記
普段はティムとかあまり強いように思ってませんが7点分の強さはあるとのこと。
6点→7点
Pyretic Ritual / 発熱の儀式 (1)(赤)
インスタント Magic2011 コモン
あなたのマナ・プールに(赤)(赤)(赤)を加える。
(/249)
構築用なんですよ。つまるところ。
4点
Pyroclasm / 紅蓮地獄 (1)(赤)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
紅蓮地獄は各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える。
(/249)
時間稼ぎに持ってこいの性能。
そこそこ強いので狙ってとってもいいかも。
Reverberate / 余韻 (赤)(赤)
インスタント Magic2011 レア
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
(/249)
火の玉コピーでウマウマ。
6点
Shiv’s Embrace / シヴの抱擁 (2)(赤)(赤)
エンチャント ― - オーラ (Aura) Magic2011 アンコモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2 の修整を受けるとともに飛行を持つ。
(赤):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
(/249)
あーびみょう。
5点
Thunder Strike / (1)(赤)
インスタント Magic2011 コモン
それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
(/249)
軽量コンバットトリック。
5点
Volcanic Strength / 火山の力 (1)(赤)
エンチャント ― - オーラ (Aura) Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに山渡りを持つ。
(/249)
?
Vulshok Berserker / ヴァルショクの狂戦士 (2)(赤)
クリーチャー ― - 人間 (Human)・狂戦士(Berserker) Magic2011 コモン
速攻
3/2
(/249)
結構強いですこれ。
速攻がいい。
7点
Wild Evocation / 野生の喚起 (5)(赤)
エンチャント Magic2011 レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚無作為に選んで公開する。それが土地カードである場合、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。そうでない場合、そのプレイヤーは可能ならそれを、それのマナ・コストを支払うことなく唱える。
(/249)
構築用
4点
Assassinate / 暗殺 (2)(黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(/249)
貴重な除去。アタッカーをつぶしたりシステムクリーチャーをつぶしたりと用途は多岐にわたったり。
リミテだと安定。構築とは違うんですよ。
7点
Barony Vampire / 男爵領の吸血鬼 (2)(黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼 Magic2011 コモン
3/2
(/249)
3マナのパワー3安定。クリーチャーの質としては最低限度の働きはします。
2色以上なら無し。単色なら十分選択肢に入ってくると思います。
決して優秀とは言いがたいものがありますが。吸血鬼シナジーを狙ってとっていくべき?
5点
Black Knight / 黒騎士 (黒)(黒)
クリーチャー ― - 人間・騎士 Magic2011 アンコモン
先制攻撃 (このクリーチャーは先制攻撃を持たないクリーチャーよりも先に戦闘ダメージを与える。)
プロテクション(白) (このクリーチャーは白のものに対して、ブロックされず、対象にならず、ダメージを与えられず、エンチャントされない。)
2/2
(/249)
先制攻撃が偉い。偉大。マジつよ。
ダブルシンボルなのでマナ基盤には注意。2色デッキだと2T目に出ないことのほうが多いのでそこのところを注意して運用?
8点
Blood Tithe / 血の税収 (3)(黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。あなたはそれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
(/249)
最低レベルのドレイン。
よほど単色にしたくて、よほどスペルの数が足りてないとき意外は入れたくない。
正直あんま強くない。多人数戦向きなんでね。
3点
Bloodthrone Vampire / 血の座の吸血鬼 (1)(黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼 Magic2011 コモン
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:血の座の吸血鬼はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
1/1
(/249)
2T目に出てくる優秀アタッカー。
終盤になって、一気にサクると除去でアドバンテージを結構な量失うので考えてサクった方がいいかと。パワー3だったらかなり強いわけだし。
7点
Bog Raiders / 沼の略奪隊 (2)(黒)
クリーチャー ― - ゾンビ(Zombie) Magic2011 コモン
沼渡り
2/2
(/249)
3マナのパワー2.
ぶっちゃけあんまいらない。サイドから入れてくるぐらいのものではないかと思う。
そのくらいm11のリミテにおいてパワー2の立ち居地が怪しい。
1T待てばもう一回り大きいのが出てくるわけだし、パワー2は多くのクリーチャーが他の有用な能力を持っているのでなおさら酷い。
ジト目向き。
4点
Captivating Vampire / 蠱惑的な吸血鬼 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼 Magic2011 レア
あなたがコントロールする他の吸血鬼(Vampire)クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする、アンタップ状態の吸血鬼を5体タップする:クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれのコントロールを得る。それは、その他のタイプに加えて吸血鬼(Vampire)になる。
2/2
(/249)
構築向け。
よほど吸血鬼が取れている人意外は無理。
4点
Child of Night / 夜の子 (1)(黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼 Magic2011 コモン
絆魂 (このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにあなたはその点数分のライフを得る。)
2/1
(/249)
ライフリンクのおかげでずいぶんとダメージレースに強くなれる。
ブロックされてもライフ得はしているので無駄になりにくい。
問題はタフネスが1と言うこと。
焼かれても痛くは無いがこれを軸にするとさばかれたときが痛い。
7点
Corrupt / 堕落 (5)(黒)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。堕落はそれに、あなたがコントロールする沼の総数に等しい点数のダメージを与える。あなたはこれにより与えたダメージに等しい点数のライフを得る。
(/249)
黒単であるならほぼ絶対入るほどのパワーカード。
平気で10点吸い取るので注意。2色でも一考の余地はあるか?
9点(多色-4)
Dark Tutelage / 闇の後見 (2)(黒)
エンチャント Magic2011 レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそれの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。
(/249)
構築向け。
リミテだとマナが多少重くても良いのでこのカードには逆風。
5点
Deathmark / 死の印 (黒)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(/249)
サイドの優秀除去。
m11は基本セットの例に漏れず、白と緑が強めなのでメインから入れて言ってもいいかと思います。
6点(サイド後+2)
Demon of Death’s Gate / 死の門の悪魔 (6)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― - デーモン(Demon) Magic2011 神話レア
あなたは死の門の悪魔のマナ・コストを支払うのではなく、6点のライフを支払い黒のクリーチャー3体生贄に捧げてもよい。
飛行
トランプル
9/9
(/249)
構築用だが色マナが比較的安定で出せ、なおかつお茶を濁すものがそろっているならばフィニッシャーの役割を果たせる。
何はともあれ、あまり取りたくないカードであることは間違いない。
Diabolic Tutor / 魔性の教示者 (2)(黒)(黒)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをあなたの手札に加える。 その後あなたのライブラリーを切り直す。
(/249)
万能チューター。
除去を引っ張ってくるのにも、フィニッシャーにも、かなりの強さを見せる。
ただライフロスが地味に痛いので計算ミスで落とさないように。
特に押されているときは、除去を持ってきたのに負ける、と言うことが無いようにする?
8点
Disentomb / 墓暴き (黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
(/249)
死者再生。
軽くて一応クリーチャー再利用系なのでそこそこ。
5点
Doom Blade / 破滅の刃 (1)(黒)
インスタント Magic2011 コモン
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(/249)
優秀除去。基本的に強い。発展的にも強い。
8点
Duress / 強迫 (黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。 あなたはその中のクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。 そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
(/249)
本来は構築用だが、リミテで相手のデッキを伺うのにも使える。
アドは失っていないが得てもいないので注意。
7点
Grave Titan / 墓所のタイタン (4)(黒)(黒)
クリーチャー ― - 巨人(Giant) Magic2011 神話レア
接死
墓所のタイタンが戦場にでるか攻撃するたび、黒の2/2のゾンビ(Zombie)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
6/6
(/249)
リミテ最強のフィニッシャーと言っても過言ではない。
トランプルレベルの力を持つ接死のおかげでずいぶんと制圧力が高まったよう。
10点
Gravedigger / グレイブディガー (3)(黒)
クリーチャー ― - ゾンビ Magic2011 コモン
グレイブディガーが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
2/2
(/249)
パワー2だが、場に出たときに仕事は終わっているので注意。
6点
Haunting Echoes / 消えないこだま (3)(黒)(黒)
ソーサリー Magic2011 レア
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地にある基本土地カード以外のすべてのカードを追放する。 これにより追放された各カードにつき、そのプレイヤーのライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードをすべて探して追放する。 その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
(/249)
構築用。
2点
Howling Banshee / 吠えたけるバンシー (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― - スピリット Magic2011 アンコモン
飛行
吠えたけるバンシーが戦場に出たとき、各プレイヤーは3点のライフを失う。
3/3
(/249)
優秀クリーチャー。
安定した3点クロックを稼げるカード。
スーサイドしているので押せ押せのデッキに向けるようにしないと自分の首を絞める結果になる。
7点
Leyline of the Void / 虚空の力戦 (2)(黒)(黒)
エンチャント Magic2011 レア
虚空の力戦があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場にでている状態でゲームを開始してもよい。
いずれかのカードがあらゆる領域からいずれかの対戦相手の墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。
(/249)
構築用
2点
Liliana Vess / リリアナ・ヴェス (3)(黒)(黒)
プレインズウォーカー ― - リリアナ Magic2011 神話レア
+1:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
-2:あなたのライブラリーからカードを1枚探し、その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。
-8:すべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。
-5/ (/249)
どの技もそこそこ強い。
守っていれば勝てるカードなので。
8点
Liliana’s Caress / リリアナの愛撫 (1)(黒)
エンチャント Magic2011 アンコモン
いずれかの対戦相手がカードを1枚捨てるたび、そのプレイヤーは、2点のライフを失う。
(/249)
残念ながら構築用。
3点
Liliana’s Specter / リリアナの死霊 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― - スペクター(Specter) Magic2011 コモン
飛行
リリアナの死霊が戦場に出たとき、各対戦相手はカードを1枚捨てる。
2/2
(/249)
優秀アドバンテージクリーチャー。
鼠ちゃんと同じような使い方ではなく、序盤中盤のアタッカーとして運用するのが吉?
7点
Mind Rot / 精神腐敗 (2)(黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
(/249)
問答無用で強い。
クリーチャーとの数力関係に気をつけながら入れないと愉快なことに。
6点
Nantuko Shade / ナントゥーコの影 (黒)(黒)
クリーチャー ― - 昆虫(Insect)シェイド(Shade) Magic2011 レア
(黒):ナントゥーコの影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
2/1
(/249)
最強のアタッカー。
3T目から平気で5点持っていきます。
8点
Necrotic Plague / 壊死の疫病 (2)(黒)(黒)
エンチャント ― - オーラ Magic2011 レア
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を持つ。
エンチャントされているクリーチャーのいずれか墓地に置かれたとき、それのコントローラーは自分の対戦相手のうちいずれかがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。壊死の疫病を、オーナーの墓地からそのクリーチャーにつけられた状態で戦場に戻す。
(/249)
あんま強くない・・・。
構築ですら・・・。
カスレアすぎで構築意欲も失せます。
1点
Nether Horror / 冥界の恐怖 (3)(黒)
クリーチャー ― - ホラー(Horror) Magic2011 コモン
4/2
(/249)
頭でっかちパワー4.
注意すべきは先制攻撃。
5点
追記
コメントでもわかるようにあんま強くないっぽいです。
そりゃ7点もありませんよね。
Nightwing Shade / 夜翼の影 (4)(黒)
クリーチャー ― - シェイド(Shade) Magic2011 コモン
飛行
(1)(黒):夜翼の影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
2/2
(/249)
レアと比べてはいけませんよ。
7点
追記
シェイドは結構強いとの事。
確かにパンプもちは強いのが常識なので5点→7点です。
Phylactery Lich / 聖句札の死者 (黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― - ゾンビ(Zombie) Magic2011 レア
聖句札の死者が戦場にでたとき、あなたがコントロールするアーティファクト1つの上に聖句札カウンターを1個置く。>br>聖句の死者は破壊されない。
あなたが聖句カウンターが置かれているパーマネントをコントロールしていないとき、聖句の死者を生け贄に捧げる。
5/5
(/249)
構築っすね。
4点
Quag Sickness / 泥沼病 (2)(黒)
エンチャント ― - オーラ Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、あなたがコントロールする沼 1つにつき-1/-1の修整を受ける。
(/249)
序盤から終盤まで有効に働き続ける除去。
8点
Reassembling Skeleton / 組み直しの骸骨 (1)(黒)
クリーチャー ― - スケルトン(Skeleton)戦士(Warrior) Magic2011 アンコモン
(1)(黒):あなたの墓地にある組み直しの骸骨をタップ状態で場に出す。
1/1
(/249)
うざい。ちゃんぷぶろっく要員。
何度でもブロックしてやろう。
6点
Relentless Rats / 執拗なネズミ (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― - ネズミ Magic2011 アンコモン
執拗なネズミは、戦場にある他の「執拗なネズミ」という名前のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。
デッキには「執拗なネズミ」という名前のカードを何枚でも入れることができる。
2/2
(/249)
たいていかき集められなくて泣ける。
一体でも増えれば強い。
4点
Rise from the Grave / 墓場からの復活 (4)(黒)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。 そのクリーチャーは、他の色やタイプに加えて黒のゾンビでもある。
(/249)
相手のフィニッシャーでも奪える凄い奴。
時を選びますが強いのは間違いない。
8点
Rotting Legion / (4)(黒)
クリーチャー ― - ゾンビ Magic2011 コモン
Rotting Legionはタップ状態で戦場に出る。
4/5
(/249)
あーあんまつよくないやーごめーん。
4点
Royal Assassin / 凄腕の暗殺者 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― - 人間・暗殺者 Magic2011 レア
(T):タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
1/1
(/249)
嫌過ぎる強さ。
8点
Sign in Blood / 血の署名 (黒)(黒)
ソーサリー Magic2011 コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引き、2点のライフを失う。
(/249)
軽量ドロー。
が、2色の場合例に漏れずマナ基盤が心配なので打った後に何もできずボコられないような構築をしようかなぁと。
6点
Stabbing Pain / 突き刺す苦痛 (黒)
インスタント Magic2011 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。そのクリーチャーをタップする。
(/249)
軽量除去。
ブロッカー排除としても使えるので万能。
が、結局アドバンテージを失うだけの場面もあるので大量投入は避けたい。
5点
Unholy Strength / 邪悪なる力 (黒)
エンチャント ― - オーラ Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+1の修整を受ける。
(/249)
聖なる力よりは強い。ただそれだけ。
4点
Viscera Seer / 臓物の予見者 (黒)
クリーチャー ― - 吸血鬼(Vampire)ウィザード(Wizard) Magic2011 コモン
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:占術1を行う。
1/1
(/249)
リミテでは優秀な1マナ圏。
そもそも黒の1マナ圏は質が悪いのでこれを集められるかが肝。
7点
Act of Treason / 反逆の行動 (2)(赤)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。 そのクリーチャーをアンタップする。 それはターン終了時まで速攻を得る。 (このターン、それは攻撃したり(T)したりできる。)
(/249)
強い。
何かと強いコントロール奪取。
負けている盤面だとあまり強くないので注意。
7点
Ancient Hellkite / 古のヘルカイト (4)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー ― - ドラゴン(Dragon) Magic2011 レア
飛行
(赤):防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。古のヘルカイトはそれに1点のダメージを与える。この能力は、古のヘルカイトが攻撃している場合にのみ起動できる。
5/5
(/249)
赤単もしくは準赤単だとかなりのフィニッシャー。
リミテでのみ輝ける。
9点
Arc Runner / 電弧の走り手 (2)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 コモン
速攻
終了ステップの開始時に、電弧の走り手を生け贄に捧げる。
5/1
(/249)
残念ながらチャンプブロック。
6点
Berserkers of Blood Ridge / 血の峠の狂戦士 (4)(赤)
クリーチャー ― - 人間・狂戦士 Magic2011 コモン
血の峠の狂戦士は、可能なら毎ターン攻撃する。
4/4
(/249)
パワー4は偉大。
6点
Bloodcrazed Goblin / 血に狂うゴブリン (赤)
クリーチャー ― - ゴブリン(Goblin)狂戦士(Berserker) Magic2011 コモン
このターン対戦相手に戦闘ダメージでないダメージが与えられないかぎり、血に狂うゴブリンは攻撃することができない 。
2/2
(/249)
構築向けなアタック制限。
4点
Canyon Minotaur / 峡谷のミノタウルス (3)(赤)
クリーチャー ― - ミノタウルス・戦士 Magic2011 コモン
3/3
(/249)
丘巨人以外の何者でもないな。
5点
Chandra Nalaar / チャンドラ・ナラー (3)(赤)(赤)
プレインズウォーカー ― - チャンドラ Magic2011 神話レア
+1:プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ・ナラーはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
-X:クリーチャー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーはそれにX点のダメージを与える。
-8:プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ・ナラーはそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれ10点のダメージを与える。
6
(/249)
強いっすナラーさん。
9点
Chandra’s Outrage / チャンドラの憤慨 (2)(赤)(赤)
インスタント Magic2011 アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。チャンドラの憤慨はそれに4点のダメージを与え、そのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
(/249)
優秀火力。赤を組む場合はこれを中心として決めていくべきか?
8点
Chandra’s Spitfire / チャンドラの吐火 (2)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 アンコモン
飛行
いずれかの対戦相手が戦闘ダメージでないダメージを与えられるたび、チャンドラの吐火はターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
1/3
(/249)
あーめんどうくさいこのかーどつよいのかよわいのかわからない
6点
Combust / 焼却 (1)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン(Goblin) Magic2011 アンコモン
焼却は呪文や能力によって打ち消されない。
焼却は白か青のクリーチャーに5点のダメージを与える。このダメージは、ダメージは軽減できない。
2/2
(/249)
青白タップアウトにはおかしいほど強い。他にはそれほどでも。
リミテだとサイド。
5点(サイド+2)
Cyclops Gladiator / サイクロプスの剣闘士 (1)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー ― - 巨人(Giant) Magic2011 レア
サイクロプスの剣闘士が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「サイクロプスの剣士はそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーは自身のパワーに等しい点数のダメージをサイクロプスの剣闘士に与える。
4/4
(/249)
出ないマナ基盤だと極端に弱い。
安定して出せれば強い。
7点
Demolish / 破砕 (3)(赤)
ソーサリー Magic2011 コモン
アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
(/249)
土地も壊せるので無駄になりにくい。
相手のテンポを阻害するのに使える。
6点
Destructive Force / 壊滅的な力 (5)(赤)(赤)
ソーサリー Magic2011 レア
各プレイヤーは、土地を5つ生け贄に捧げる。
壊滅的な力は各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。
(/249)
立て直せるだけのクリーチャースペルがあればいいのですけれどもそれ以外はダメ。
構築用・
6点
Earth Servant / 大地の召使い (5)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 アンコモン
大地の召使いは、あなたがコントロールする山1つにつき+0/+1の修正を受ける。
4/4
(/249)
無駄すぎる固さ。
爆弾カードで終わるデッキタイプなら強い。
6点
Ember Hauler / 燃えさし運び (赤)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン(Goblin) Magic2011 アンコモン
(1)、燃えさし運びを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃えさし運びはそれに2点のダメージを与える。
2/2
(/249)
強化もぐふぁな。
6点
Fiery Hellhound / 焦熱のヘルハウンド (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル・猟犬 Magic2011 コモン
(赤):焦熱のヘルハウンドはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/2
(/249)
赤単用
5点
Fire Servant / 火の召使い (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル(Elemental) Magic2011 アンコモン
あなたがコントロールする赤のインスタント呪文か赤のソーサリー呪文がダメージを与える場合、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。
4/3
(/249)
5マナ出る状態だと残っている火力は少ないが、一つしたの火の玉のような火力が取れているならば強い。
パワー4は偉大。
7点
Fireball / 火の玉 (X)(赤)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
望む数のクリーチャーかプレイヤー(またはその組み合わせ)を対象とする。火の玉はそれらに、X点を均等に割った点数のダメージを与える(端数切捨て)。
火の玉を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき(1)多くなる。
(/249)
凄いX火力。
実際使ってみるとそこまでも無い。
7点
Fling / 投げ飛ばし (1)(赤)
インスタント Magic2011 アンコモン
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしは、それに生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
(/249)
ぶんぶん。
7点
Goblin Balloon Brigade / ゴブリン気球部隊 (赤)
クリーチャー ― - ゴブリン(Goblin) Magic2011 アンコモン
(赤):ゴブリン気球部隊はターン終了時まで飛行を得る。(それは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
1/1
(/249)
あーごめん。
4点
Goblin Chieftain / ゴブリンの酋長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン Magic2011 レア
速攻 (このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
あなたがコントロールする他のゴブリン・クリーチャーは、+1/+1の修整を受けるとともに速攻を持つ。
2/2
(/249)
構築いってらっしゃーい。
ゴブリンが取れていればそこそこの強さを見せ付けられる。
Goblin Piker / ゴブリンの長槍使い (1)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン・戦士 Magic2011 コモン
2/1
(/249)
いつもの。
5点
Goblin Tunneler / (1)(赤)
クリーチャー ― - ゴブリン・戦士 Magic2011 コモン
(T):パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
1/1
(/249)
サボタージュを通したり結構テクニカルな奴。
何かと必要になる場面が多いので1、2枚とっておくといいかも。
5点
Hoarding Dragon / 溜め込むドラゴン (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― - ドラゴン(Dragon) Magic2011 レア
飛行
溜め込むドラゴンが戦場に出たとき、あなたは自分のライブラリーからアーティファクト(Artifact)カードを1枚探してもよい。それを追放する。その後あなたのライブラリーを切り直す。
溜め込むドラゴンがいずれかの墓地に置かれたとき、あなたはその追放されているカードをオーナーの手札に加えてもよい。
4/4
(/249)
あんま強くない・・・
まぁ、最低限度のパワー4飛行。
8点
Incite / (赤)
インスタント Magic2011 コモン
(/249)
?
Inferno Titan / 業火のタイタン (4)(赤)(赤)
クリーチャー ― - 巨人(Giant) Magic2011 神話レア
(赤):業火のタイタンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。業火のタイタンが戦場にでるか攻撃するたび、1体か2体か3体のクリーチャーかプレイヤーを対象し、3点のダメージを望むように割り振って与える。
6/6
(/249)
妙に強いタイタン。
こいつが立っているだけでタフネス3以下がばたばたと倒れていく。
Lava Axe / 溶岩の斧 (4)(赤)
ソーサリー Magic2011 コモン
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の斧はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
(/249)
リミテだと優秀なプレイヤー火力。
6点
Leyline of Punishment / 処罰の力戦 (2)(赤)(赤)
エンチャント Magic2011 レア
処罰の力戦があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場にでている状態でゲームを開始してもよい。
プレイヤーはライフを得られない。
ダメージは軽減できない。
(/249)
構築用
3点
Lightning Bolt / 稲妻 (赤)
インスタント Magic2011 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージを与える。
(/249)
問答無用最強火力。
8点
Magma Phoenix / マグマのフェニックス (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― - フェニックス Magic2011 レア
飛行
マグマのフェニックスが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、マグマのフェニックスは各クリーチャーと各プレイヤーに、それぞれ3点のダメージを与える。
(3)(赤)(赤):あなたの墓地にあるマグマのフェニックスをあなたの手札に戻す。
3/3
(/249)
再利用可能な強い火力。
どんどんブロックしてガンガン生き返ろう。
8点
Manic Vandal / (2)(赤)
クリーチャー ― - 人間(Human)戦士(Warrior) Magic2011 コモン
Manic Vandalが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
(/249)
気分爽快。やってみたいです。
6点
Prodigal Pyromancer / 放蕩紅蓮術士 (2)(赤)
クリーチャー ― - 人間・ウィザード Magic2011 アンコモン
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージを与える。
1/1
(/249)
安定のティム
7点
追記
普段はティムとかあまり強いように思ってませんが7点分の強さはあるとのこと。
6点→7点
Pyretic Ritual / 発熱の儀式 (1)(赤)
インスタント Magic2011 コモン
あなたのマナ・プールに(赤)(赤)(赤)を加える。
(/249)
構築用なんですよ。つまるところ。
4点
Pyroclasm / 紅蓮地獄 (1)(赤)
ソーサリー Magic2011 アンコモン
紅蓮地獄は各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える。
(/249)
時間稼ぎに持ってこいの性能。
そこそこ強いので狙ってとってもいいかも。
Reverberate / 余韻 (赤)(赤)
インスタント Magic2011 レア
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
(/249)
火の玉コピーでウマウマ。
6点
Shiv’s Embrace / シヴの抱擁 (2)(赤)(赤)
エンチャント ― - オーラ (Aura) Magic2011 アンコモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2 の修整を受けるとともに飛行を持つ。
(赤):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
(/249)
あーびみょう。
5点
Thunder Strike / (1)(赤)
インスタント Magic2011 コモン
それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
(/249)
軽量コンバットトリック。
5点
Volcanic Strength / 火山の力 (1)(赤)
エンチャント ― - オーラ (Aura) Magic2011 コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに山渡りを持つ。
(/249)
?
Vulshok Berserker / ヴァルショクの狂戦士 (2)(赤)
クリーチャー ― - 人間 (Human)・狂戦士(Berserker) Magic2011 コモン
速攻
3/2
(/249)
結構強いですこれ。
速攻がいい。
7点
Wild Evocation / 野生の喚起 (5)(赤)
エンチャント Magic2011 レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚無作為に選んで公開する。それが土地カードである場合、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。そうでない場合、そのプレイヤーは可能ならそれを、それのマナ・コストを支払うことなく唱える。
(/249)
構築用
4点
リミテがあまりにも下手すぎるので点数表つけるよ(青白
2010年7月7日 TCG全般 コメント (1)Blue (40/40) Name: テ・her Adept
Cost: 1{U}{U}
Type: Creature - Human Wizard
Pow/Tgh: 2/2
Rules Text: When テ・her Adept enters the battlefield, return target creature to its owner’s hand.
Flavor Text: Some mages do their best work in solitude. Other do their best work creating it.
Rarity: Common
Set Number: #41/249
おおくらげ
6点(単色なら+1)
Name: Air Servant
Cost: 4U
Type: Creature - Elemental
Pow/Tgh: 4/3
Rules Text: Flying
{2}{U}: Tap target creature with flying.
フィニッシャー安定っす。
7点
Name: Alluring Siren
Cost: 1{U}
Type: Creature - Siren
Pow/Tgh: 1/1
Rules Text: {T}: Target creature an opponent controls attacks you this turn if able.
これね、正直弱いッすよ。
どう使えばいいのかがいまいち分かりにくい、いちいち分かりにくい。
「服の中見えそうッ!」ってしたい人はどうぞ。
4点
Name: Armored Cancrix
Cost: 4{U}
Type: Creature - Crab
Pow/Tgh: 2/5
どうしようもねぇくずだ!
2点
Name: Augury Owl
Cost: 1U
Type: Creature - Bird
Pow/Tgh: 1/1
Rules Text: Flying
When Augury Owl enters the battlefield, scry 3.
占術ファンにはたまらねぇ!
6点
Name: Azure Drake
Cost: 3U
Type: Creature - Drake
Pow/Tgh: 2/4
Rules Text: Flying
基本クリーチャー。
6点
Name: Call to Mind
Cost: 2{U}
Type: Sorcery
Rules Text: Return target instant or sorcery card from your graveyard to your hand.
こういうカード大好き。
7点
Name: Cancel
Cost: 1{U}{U}
Type: Instant
Rules Text: Counter target spell.
とりけし を きゃんせる しますか ?
ニア はい
いいえ
5点
Name: Clone
Cost: 3{U}
Type: Creature - Shapeshifter
Rules Text: You may have Clone enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield.
クローンはいはい。
6点
Name: Cloud Elemental
Cost: 2{U}
Type: Creature - Elemental
Pow/Tgh: 2/3
Rules Text: Flying (This creature can’t be blocked except by creatures with flying or reach.)
Cloud Elemental can block only creatures with flying.
ハイフライング乙。
5点
Name: Conundrum Sphinx
Cost: 2{U}{U}
Type: Creature - Sphinx
Pow/Tgh: 4/4
Rules Text: Flying
Whenever Conundrum Sphinx attacks, each player names a card. Then each player reveals the top card of his or her library. If the card a player revealed is the card he or she named, that player puts that card into his or her hand. If it’s not, that player puts it on the bottom of his or her library.
リミテだと除去あてされて負けそう。
「アタックします」
「指定は平和な心」みたいな。
7点
Name: Diminish
Cost: U
Type: Instant
Rules Text: Target creature becomes 1/1 until end of turn.
ぬこ。
100点
Name: Flashfreeze
Cost: 1{U}
Type: Instant
Rules Text: Counter target red or green spell.
サイド。
4点
Name: Foresee
Cost: 3U
Type: Sorcery
Rules Text: Scry 4, then draw two cards.
強いッすよ。
6枚ほれて何が弱い。
7点
Name: Frost Titan
Cost: 4{U}{U}
Type: Creature - Giant
Pow/Tgh: 6/6
Rules Text: Whenever Frost Titan becomes the target of a spell or ability and opponent controls, counter that spell or ability unless its controller pays {2}.
Whenever Frost Titan enters the battlefield or attacks, tap target permanent. That permanent doesn’t untap during its controller’s next untap step.
こいつだけタイタンの中で妙に弱いよな。
7点
Name: Harbor Serpent
Cost: 4UU
Type: Creature - Serpent
Pow/Tgh: 5/5
Rules Text: Islandwalk
Harbor Serpent can’t attack unless there are five or more Islands on the battlefield.
単色なら。
4点(単色+3)
Name: Ice Cage
Cost: 1{U}
Type: Enchantment - Aura
Rules Text: Enchant creature
Enchanted creature can’t attack or block, and its activated abilities can’t be activated.
When enchanted creature becomes the target of a spell or ability, destroy Ice Cage.
強いッすよ。
変なところで割れるのであまり期待しないほうがいいですが。
7点
Name: Jace Beleren
Cost: 1{U}{U}
Type: Planeswalker - Jace
Pow/Tgh: 3
Rules Text: +2: Each player draws a card.
-1: Target player draws a card.
-10: Target player puts the top twenty cards of his or her library into his or her graveyard.
Rarity: Mythic Rare
Set Number: #58/249
べれれれれれれん。
安いベレレン。
6点
Name: Jace’s Erasure
Cost: 1U
Type: Enchantment
Rules Text: Whenever you draw a card, you may have target player put the top card of his or her library into his or her graveyard.
構築用っす。
4点
Name: Jace’s Ingenuity
Cost: 3UU
Type: Instant
Rules Text: Draw three cards.
本来構築用ッすけどリミテでも強いです。
7点
Name: Leyline of Anticipation
Cost: 2{U}{U}
Type: Enchantment
Rules Text: If Leyline of Anticipation is in your opening hand, you may begin the game with it on the battlefield.
You may cast nonland cards as though they had flash.
構築用の力線の中では結構リミテでも使える。
7点
Name: Mana Leak
Cost: 1{U}
Type: Instant
Rules Text: Counter target spell unless its controller pays {3}.
あqwせdrftgyふじこl
8点
Name: Maritime Guard
Cost: 1{U}
Type: Creature - Merfolk Soldier
Pow/Tgh: 1/3
イラスト詐欺。許せねぇ。
環境で悪になっただと?違うねッ!
Name: Mass Polymorph
Cost: 5U
Type: Sorcery
Rules Text: Exile all creatures you control, then reveal cards from the top of your library until you reveal that many creature cards. Put all creature cards revealed this way onto the battlefield and shuffle the rest into your library.
Rarity: Rare
Set Number: #64/249
Name: Merfolk Sovereign
Cost: 1{U}{U}
Type: Creature - Merfolk
Pow/Tgh: 2/2
Rules Text: Other Merfolk creatures you control get +1/+1.
{T}: Target Merfolk creature is unblockable this turn.
Illus. Jesper Ejsing
Rarity: Rare
Set Number: #65/249
Name: Merfolk Spy
Cost: {U}
Type: Creature - Merfolk Rogue
Pow/Tgh: 1/1
Rules Text: Islandwalk
Whenever Merfolk Spy deals combat damage to a player, that player reveals a card at random from his or her hand.
Rarity: Common
Set Number: #66/249
Name: Mind Control
Cost: 3UU
Type: Enchantment - Aura
Rules Text: Enchant creature
You control enchanted creature.
Flavor Text: "The mind: a great weapon and an even greater weakness"
- Jace Beleren
Rarity: Uncommon
Set Number: #67/249
Name: Negate
Cost: 1U
Type: Instant
Rules Text: Counter target noncreature spell.
Rarity: Common
Set Number: #68/249
Name: Phantom Beast
Cost: 3{U}
Type: Creature - Illusion Beast
Pow/Tgh: 4/5
Rules Text: When Phantom Beast becomes the target of a spell or ability, sacrifice it.
Flavor Text: As insubstantial as fear, and as dangerous.
Rarity: Common
Set Number: #69/249
Name: Preordain
Cost: U
Type: Sorcery
Rules Text: Scry 2, then draw a card.
Illus. Svetlin Velinov
Rarity: Common
Set Number: #70/249
Name: Redirect
Cost: {U}{U}
Type: Instant
Rules Text: You may choose new targets for target spell.
Flavor Text: "Your strategy is extraordinary. I just adjusted a few minor details."
-Veris, Guardian of the fortress Indi
Illus. Izzy
Rarity: Rare
Set Number: #71/249
Name: Scroll Thief
Cost: 2{U}
Type: Creature - Merfolk Rogue
Pow/Tgh: 1/3
Rules Text: Whenever Scroll Thief deals combat damage to a player, draw a card.
Illus. Alex Horley-Orlandelli
Rarity: Common
Set Number: #72/249
Name: Sleep
Cost: 2UU
Type: Sorcery
Rules Text: Tap all creatures target player controls. Those creatures don’t untap during that player’s next untap step.
Flavor Text: "I give them dreams so wondrous that they hesitate to return to the world of the conscious."
- Garild, merfolk mage
Rarity: Uncommon
Set Number: #73/249
Name: Stormtide Leviathan
Cost: 5UUU
Type: Creature - Leviathan
Pow/Tgh: 8/8
Rules Text: Islandwalk
All lands are Islands in addition to their original type.
Creatures without flying or islandwalk can’t attack.
Rarity: Rare
Name: Time Reversal
Cost: 3{U}{U}
Type: Sorcery
Rules Text: Each player shuffles his or her hand and graveyard into his or her library, then draws seven cards. Exile Time Reversal.
Illus. Howard Lyon
Rarity: Mythic Rare
Set Number: #75/249
Name: Tome Scour
Cost: U
Type: Sorcery
Rules Text: Target player puts the top five cards of his or her library into his or her graveyard.
Rarity: Common
Set Number: #76/249
Name: Traumatize
Cost: 3{U}{U}
Type: Sorcery
Rules Text: Target player puts the top half of his or her library, rounded down, into his or her graveyard.
Illus. Greg Staples
Rarity: Rare
Set Number: #77/249
Name: Unsummon
Cost: U
Type: Instant
Rules Text: Return target creature to its owner’s hand.
Flavor Text: "You’re trespassing in my reality. Ask permission next time."
- Simven the Quiet
Rarity: Common
Set Number: #78/249
Name: Wall of Frost
Cost: 1UU
Type: Creature - Wall
Pow/Tgh: 0/7
Rules Text: Defender (This creature can’t attack.)
Whenever Wall of Frost blocks a creature, that creature doesn’t untap during its controller’s next untap step.
Name: Water Servant
Cost: 2UU
Type: Creature - Elemental
Pow/Tgh: 3/4
Rules Text: {U}: Water Servant gets +1/-1 until end of turn.
{U}: Water Servant gets -1/+1 until end of turn.
Rarity: Uncommon
Set Number: #80/249
Cost: 1{U}{U}
Type: Creature - Human Wizard
Pow/Tgh: 2/2
Rules Text: When テ・her Adept enters the battlefield, return target creature to its owner’s hand.
Flavor Text: Some mages do their best work in solitude. Other do their best work creating it.
Rarity: Common
Set Number: #41/249
おおくらげ
6点(単色なら+1)
Name: Air Servant
Cost: 4U
Type: Creature - Elemental
Pow/Tgh: 4/3
Rules Text: Flying
{2}{U}: Tap target creature with flying.
フィニッシャー安定っす。
7点
Name: Alluring Siren
Cost: 1{U}
Type: Creature - Siren
Pow/Tgh: 1/1
Rules Text: {T}: Target creature an opponent controls attacks you this turn if able.
これね、正直弱いッすよ。
どう使えばいいのかがいまいち分かりにくい、いちいち分かりにくい。
「服の中見えそうッ!」ってしたい人はどうぞ。
4点
Name: Armored Cancrix
Cost: 4{U}
Type: Creature - Crab
Pow/Tgh: 2/5
どうしようもねぇくずだ!
2点
Name: Augury Owl
Cost: 1U
Type: Creature - Bird
Pow/Tgh: 1/1
Rules Text: Flying
When Augury Owl enters the battlefield, scry 3.
占術ファンにはたまらねぇ!
6点
Name: Azure Drake
Cost: 3U
Type: Creature - Drake
Pow/Tgh: 2/4
Rules Text: Flying
基本クリーチャー。
6点
Name: Call to Mind
Cost: 2{U}
Type: Sorcery
Rules Text: Return target instant or sorcery card from your graveyard to your hand.
こういうカード大好き。
7点
Name: Cancel
Cost: 1{U}{U}
Type: Instant
Rules Text: Counter target spell.
とりけし を きゃんせる しますか ?
ニア はい
いいえ
5点
Name: Clone
Cost: 3{U}
Type: Creature - Shapeshifter
Rules Text: You may have Clone enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield.
クローンはいはい。
6点
Name: Cloud Elemental
Cost: 2{U}
Type: Creature - Elemental
Pow/Tgh: 2/3
Rules Text: Flying (This creature can’t be blocked except by creatures with flying or reach.)
Cloud Elemental can block only creatures with flying.
ハイフライング乙。
5点
Name: Conundrum Sphinx
Cost: 2{U}{U}
Type: Creature - Sphinx
Pow/Tgh: 4/4
Rules Text: Flying
Whenever Conundrum Sphinx attacks, each player names a card. Then each player reveals the top card of his or her library. If the card a player revealed is the card he or she named, that player puts that card into his or her hand. If it’s not, that player puts it on the bottom of his or her library.
リミテだと除去あてされて負けそう。
「アタックします」
「指定は平和な心」みたいな。
7点
Name: Diminish
Cost: U
Type: Instant
Rules Text: Target creature becomes 1/1 until end of turn.
ぬこ。
100点
Name: Flashfreeze
Cost: 1{U}
Type: Instant
Rules Text: Counter target red or green spell.
サイド。
4点
Name: Foresee
Cost: 3U
Type: Sorcery
Rules Text: Scry 4, then draw two cards.
強いッすよ。
6枚ほれて何が弱い。
7点
Name: Frost Titan
Cost: 4{U}{U}
Type: Creature - Giant
Pow/Tgh: 6/6
Rules Text: Whenever Frost Titan becomes the target of a spell or ability and opponent controls, counter that spell or ability unless its controller pays {2}.
Whenever Frost Titan enters the battlefield or attacks, tap target permanent. That permanent doesn’t untap during its controller’s next untap step.
こいつだけタイタンの中で妙に弱いよな。
7点
Name: Harbor Serpent
Cost: 4UU
Type: Creature - Serpent
Pow/Tgh: 5/5
Rules Text: Islandwalk
Harbor Serpent can’t attack unless there are five or more Islands on the battlefield.
単色なら。
4点(単色+3)
Name: Ice Cage
Cost: 1{U}
Type: Enchantment - Aura
Rules Text: Enchant creature
Enchanted creature can’t attack or block, and its activated abilities can’t be activated.
When enchanted creature becomes the target of a spell or ability, destroy Ice Cage.
強いッすよ。
変なところで割れるのであまり期待しないほうがいいですが。
7点
Name: Jace Beleren
Cost: 1{U}{U}
Type: Planeswalker - Jace
Pow/Tgh: 3
Rules Text: +2: Each player draws a card.
-1: Target player draws a card.
-10: Target player puts the top twenty cards of his or her library into his or her graveyard.
Rarity: Mythic Rare
Set Number: #58/249
べれれれれれれん。
安いベレレン。
6点
Name: Jace’s Erasure
Cost: 1U
Type: Enchantment
Rules Text: Whenever you draw a card, you may have target player put the top card of his or her library into his or her graveyard.
構築用っす。
4点
Name: Jace’s Ingenuity
Cost: 3UU
Type: Instant
Rules Text: Draw three cards.
本来構築用ッすけどリミテでも強いです。
7点
Name: Leyline of Anticipation
Cost: 2{U}{U}
Type: Enchantment
Rules Text: If Leyline of Anticipation is in your opening hand, you may begin the game with it on the battlefield.
You may cast nonland cards as though they had flash.
構築用の力線の中では結構リミテでも使える。
7点
Name: Mana Leak
Cost: 1{U}
Type: Instant
Rules Text: Counter target spell unless its controller pays {3}.
あqwせdrftgyふじこl
8点
Name: Maritime Guard
Cost: 1{U}
Type: Creature - Merfolk Soldier
Pow/Tgh: 1/3
イラスト詐欺。許せねぇ。
環境で悪になっただと?違うねッ!
Name: Mass Polymorph
Cost: 5U
Type: Sorcery
Rules Text: Exile all creatures you control, then reveal cards from the top of your library until you reveal that many creature cards. Put all creature cards revealed this way onto the battlefield and shuffle the rest into your library.
Rarity: Rare
Set Number: #64/249
Name: Merfolk Sovereign
Cost: 1{U}{U}
Type: Creature - Merfolk
Pow/Tgh: 2/2
Rules Text: Other Merfolk creatures you control get +1/+1.
{T}: Target Merfolk creature is unblockable this turn.
Illus. Jesper Ejsing
Rarity: Rare
Set Number: #65/249
Name: Merfolk Spy
Cost: {U}
Type: Creature - Merfolk Rogue
Pow/Tgh: 1/1
Rules Text: Islandwalk
Whenever Merfolk Spy deals combat damage to a player, that player reveals a card at random from his or her hand.
Rarity: Common
Set Number: #66/249
Name: Mind Control
Cost: 3UU
Type: Enchantment - Aura
Rules Text: Enchant creature
You control enchanted creature.
Flavor Text: "The mind: a great weapon and an even greater weakness"
- Jace Beleren
Rarity: Uncommon
Set Number: #67/249
Name: Negate
Cost: 1U
Type: Instant
Rules Text: Counter target noncreature spell.
Rarity: Common
Set Number: #68/249
Name: Phantom Beast
Cost: 3{U}
Type: Creature - Illusion Beast
Pow/Tgh: 4/5
Rules Text: When Phantom Beast becomes the target of a spell or ability, sacrifice it.
Flavor Text: As insubstantial as fear, and as dangerous.
Rarity: Common
Set Number: #69/249
Name: Preordain
Cost: U
Type: Sorcery
Rules Text: Scry 2, then draw a card.
Illus. Svetlin Velinov
Rarity: Common
Set Number: #70/249
Name: Redirect
Cost: {U}{U}
Type: Instant
Rules Text: You may choose new targets for target spell.
Flavor Text: "Your strategy is extraordinary. I just adjusted a few minor details."
-Veris, Guardian of the fortress Indi
Illus. Izzy
Rarity: Rare
Set Number: #71/249
Name: Scroll Thief
Cost: 2{U}
Type: Creature - Merfolk Rogue
Pow/Tgh: 1/3
Rules Text: Whenever Scroll Thief deals combat damage to a player, draw a card.
Illus. Alex Horley-Orlandelli
Rarity: Common
Set Number: #72/249
Name: Sleep
Cost: 2UU
Type: Sorcery
Rules Text: Tap all creatures target player controls. Those creatures don’t untap during that player’s next untap step.
Flavor Text: "I give them dreams so wondrous that they hesitate to return to the world of the conscious."
- Garild, merfolk mage
Rarity: Uncommon
Set Number: #73/249
Name: Stormtide Leviathan
Cost: 5UUU
Type: Creature - Leviathan
Pow/Tgh: 8/8
Rules Text: Islandwalk
All lands are Islands in addition to their original type.
Creatures without flying or islandwalk can’t attack.
Rarity: Rare
Name: Time Reversal
Cost: 3{U}{U}
Type: Sorcery
Rules Text: Each player shuffles his or her hand and graveyard into his or her library, then draws seven cards. Exile Time Reversal.
Illus. Howard Lyon
Rarity: Mythic Rare
Set Number: #75/249
Name: Tome Scour
Cost: U
Type: Sorcery
Rules Text: Target player puts the top five cards of his or her library into his or her graveyard.
Rarity: Common
Set Number: #76/249
Name: Traumatize
Cost: 3{U}{U}
Type: Sorcery
Rules Text: Target player puts the top half of his or her library, rounded down, into his or her graveyard.
Illus. Greg Staples
Rarity: Rare
Set Number: #77/249
Name: Unsummon
Cost: U
Type: Instant
Rules Text: Return target creature to its owner’s hand.
Flavor Text: "You’re trespassing in my reality. Ask permission next time."
- Simven the Quiet
Rarity: Common
Set Number: #78/249
Name: Wall of Frost
Cost: 1UU
Type: Creature - Wall
Pow/Tgh: 0/7
Rules Text: Defender (This creature can’t attack.)
Whenever Wall of Frost blocks a creature, that creature doesn’t untap during its controller’s next untap step.
Name: Water Servant
Cost: 2UU
Type: Creature - Elemental
Pow/Tgh: 3/4
Rules Text: {U}: Water Servant gets +1/-1 until end of turn.
{U}: Water Servant gets -1/+1 until end of turn.
Rarity: Uncommon
Set Number: #80/249
すいませんでしたァーッ!
2010年6月30日 TCG全般更新できなくてすいませんでした。
いや、需要無いと思うけどね。
ま、分かっちゃ居るけど止められないんだよ。
m11の点数表もつける予定。
予定。
ふるすぽがでたら本気出す。
いや、需要無いと思うけどね。
ま、分かっちゃ居るけど止められないんだよ。
m11の点数表もつける予定。
予定。
ふるすぽがでたら本気出す。
知ってたか・・・ルート8って
ルート(8) = 2.82842712
「ニヤニヤ室内」
室内でニヤニヤ・・・なにをしているかはもう分かっているだろ・・・???
ルート(8) = 2.82842712
「ニヤニヤ室内」
室内でニヤニヤ・・・なにをしているかはもう分かっているだろ・・・???
カルニのハイドラとジャンド
2010年4月17日 TCG全般そういえばジャンドって緑のクリーチャー多いよね。
トリナクス、苗木、群れドラ、血編み、カリタス、ヒル。
何も考えないようにしよう。
どうせ使われないだろうし。
トリナクス、苗木、群れドラ、血編み、カリタス、ヒル。
何も考えないようにしよう。
どうせ使われないだろうし。